Spiele-Lokalisierung in Deutschland: Warum Übersetzer und Synchro mehr Anerkennung brauchen
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Deutsche Lokalisierung ist aufwendig und oft unterschätzt: Warum Übersetzer und Synchro mehr Anerkennung verdienen - trotz hoher Erwartungen.
Im Synchro-Bereich ist das Thema noch etwas weiter entfernt, da es noch mal eine Stufe schwieriger ist, eine überzeugende Stimme mit den nötigen Emotionen und Feinheiten zu reproduzieren. Allerdings werden hier fast täglich Fortschritte gemacht und da zum Zeitpunkt der Synchro der meiste Text steht, kann die KI hier aus einem größeren Wissensschatz schöpfen. Oder kurz gesagt: Es wird leichter, überzeugende Stimmen aus der Dose zu produzieren.
Deutsche Synchros in Gefahr
Doch auch hier regt sich Widerstand. So v erweigert ein Teil der deutschen Synchronsprecher zurzeit die Arbeit für Netflix. Die haben Anfang 2026 eine neue Klausel in ihre Verträge hinzugefügt, die es Netflix erlauben würde, mit den Stimmen eine KI zu trainieren.
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Geschichte der Lokalisierung in Deutschland
- Seite 2 Die Spiele lernen Deutsch
- Seite 3 Die Vorbereitung ist alles
- Seite 4 Mehr als nur eine Übersetzung
- Seite 5 Die ersten Schritte der Synchro
- Seite 6 Kosten, Sparmaßnahmen und KI im Fokus
- Seite 7 Lokalisierung braucht Anerkennung
- Seite 8 Bildergalerie
So gibt es zum Beispiel bereits die Möglichkeit, eine Stimme sehr originalgetreu nachzubilden, wenn ein anderer Sprecher die nötige Stimmfarbe dazugibt. Also Höhen, Tiefen, Emotionen und mehr. Man könnte so etwa eine Synchronstimme nachbilden, obwohl der Sprecher keine Zeit hat. Oder man nutzt die Stimme des originalen Schauspielers, der damit plötzlich auch andere Sprachen spricht.
Netflix beschwichtigt zwar, dass man die KI nicht nutzen will, um Synchronsprecher damit zu ersetzen. Allerdings muss man sich dann auch fragen, warum Netflix dann überhaupt das Recht haben will, Synchronstimmen zum KI-Training zu nutzen. Wie viel Macht die deutsche Synchronbranche allerdings gegen einen Giganten wie Netflix hat, muss sich noch zeigen.
Als Spielepublisher schaut sich THQ Nordic die Entwicklung und den Einfluss von KI auf die Spielebranche natürlich ebenfalls an, hat zurzeit aber auch eine klare Haltung.
Ob sich diese Haltung auch in Zukunft so umsetzen lässt, muss sich natürlich noch zeigen. Andere Publisher wie EA, Ubisoft, Square Enix, Bethesda, Microsoft oder Sony, die wir zu diesem Thema angefragt haben, konnten oder wollten uns allerdings von vornherein keine Antwort zu ihrer Haltung geben.
Für Marios Gavrilis ist die Synchronarbeit neben Filmen und Serien ein wichtiges Standbein. Er sieht die Entwicklungen ebenfalls mit Sorge.
Das Ungleichgewicht der Lokalisierung
Genau hier liegt auch einer der Knackpunkte für die Lokalisierungsbranche. Am Ende liegt es in der Hand der Konsumenten. Wo eine deutsche Textübersetzung in den 80ern und eine deutsche Vertonung in den 2000ern noch etwas Besonderes waren und von den Spielern viel Beachtung geschenkt bekamen, werden Lokalisierungen heute eher hingenommen - frei nach dem Motto: Keine Kritik ist Lob genug.
Stecken allerdings Fehler in Synchro oder Übersetzung, kommt das Feedback mit doppelter Wucht zurück. Wird ein Satz mit komischer Betonung ausgesprochen, die überhaupt nicht zum Gegenüber passt, oder ändern sich plötzlich sogar Emotionen innerhalb desselben Monologs, dann fällt das sofort auf.
Quelle: PC Games
Die Übersetzung von The Elder Scrolls 4: Oblivion ging sensationell daneben, mit falschen Worten und horrenden Abkürzungen.
Und wer die Release-Version von The Elder Scrolls 4: Oblivion gespielt hat, weiß, welche Züge eine schlechte Übersetzung annehmen kann. Dort ist in der deutschen Version einiges schiefgelaufen und der "Star. Tr. d. Le.en.-W.." gilt heute als legendäres Beispiel einer schlechten Übersetzung.
Dieses Ungleichgewicht in der Anerkennung kann sogar zu sehr unfairen Situationen führen. Einzelne Übersetzer werden nämlich sehr oft gar nicht namentlich im Abspann eines Spiels aufgeführt. Sei es, weil die Entwickler das nicht wollen oder sie es schlicht vergessen oder für unwichtig befinden. Das kann allerdings zu einem großen Problem führen.
#TranslatorsInTheCredits
Übersetzer unterliegen meist sehr strengen Geheimhaltungsverträgen, die es ihnen verbieten, über ein Spiel zu sprechen, solange nicht öffentlich bekannt ist, dass sie am Spiel mitgearbeitet haben. Und zwar auch, wenn das Spiel schon lange draußen ist.
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man diese Arbeiten auch nicht als Referenz angeben darf, was vor allem freiberufliche Übersetzer enorm trifft. Und die stellen auch den Großteil der Übersetzer im Markt. Man kann sich dann zwar das Okay vom Hersteller einholen, allerdings müssen dann eben die Übersetzer selbst den Publishern hinterherrennen, damit die zustimmen. Was auch nicht immer der Fall ist.
Quelle: Plaion
Eine Lokalisierung ist eine Menge Arbeit. Lasst sie uns auch dementsprechend wertschätzen.
Unter dem Hashtag #TranslatorsInTheCredits formiert sich deswegen die Übersetzerbranche zu einer Bewegung, die den Wunsch nach Nennung größer in die öffentliche Wahrnehmung rücken möchte. Falls ihr da draußen also zufällig ein Spiel entwickelt, das auch in andere Märkte lokalisiert wird, dann haut die Übersetzer in die Credits. Sie werden es euch danken.
Mehr Wertschätzung für die Lokalisierung
Denn es ist eben alles andere als selbstverständlich, dass ein Spiel eine komplette Lokalisierung erhält. Gerade bei dem Standard, an den wir uns hier in Deutschland gewöhnt haben.
Den zu erreichen, ist die Leistung von Übersetzern und Synchronschauspielern, Regisseuren und Tontechnikern, Planern und Entwicklern, die seit Jahrzehnten ihr Bestes geben. Und genau deswegen ist es für uns als Zuschauer und Spieler besonders wichtig, diesen Standard nicht nur hinzunehmen, sondern wertzuschätzen und auch von Publishern und Entwicklern einzufordern.
Die Lokalisierung ist ein wichtiger Baustein in der Spieleentwicklung. Sie kann ein Qualitätsmerkmal sein, das den Ruf des Spiels verbessert. Sie kann aber auch die Immersion komplett brechen, wenn sie schlecht gemacht ist. Sie kann für mögliche Kunden der entscheidende Punkt sein, ein Spiel überhaupt erst zu kaufen. Sie kann einen Entwickler aber auch in die Kostenfalle reißen.
Sie kann Schauspielern und Übersetzern eine Bühne für ihre Kreativität geben. Sie kann aber auch zur Spielwiese für kommende Technologie werden, die ihr im schlimmsten Falle irgendwann die Seele herausreißt. Egal ob es also zwei oder 2 Millionen Wörter sind, die in einem Spiel stecken. Die Lokalisierung sorgt dafür, dass wir deren Magie auch in unserer Muttersprache erleben können. Und dafür gibt es gar nicht genug Sprachen auf der Welt, in denen man mal Danke sagen kann.
