Deutsche Spiele-Synchro: So werden Stimmen ausgewählt und aufgenommen

Special Carlo Siebenhüner
Deutsche Spiele-Synchro: So werden Stimmen ausgewählt und aufgenommen
Quelle: Plaion / PC Games

Wie entsteht die deutsche Spiele-Synchro? Von Casting über Aufnahmen bis Feinschliff: So bekommen Games ihre Stimme.

Bei der Auswahl der Sprecher kommt wieder die sorgfältige Vorbereitung und der Wissenstransfer von den Entwicklern an die Lokalisierungsbeauftragten zum Tragen. Schließlich kann ein Regisseur erst Stimmen vorschlagen, wenn er auch eine Ahnung hat, wie die Rollen aussehen.

Welche Stimme darf es sein?

Dabei hat man auch durchaus ein paar Freiheiten. Die Stimme von Protagonist Heinrich in Kingdom Come ist im Original kräftig und tief. In der deutschen Version hat man mit Leonhard Mahlich die deutsche Stimme von Chris Pratt gewählt. Der Sprecher hat allerdings eine deutlich hellere Klangfarbe.

Diego im Gothic Remake schaut in die Kamera Quelle: THQ Nordic Für die richtige Stimme muss man durchaus etwas suchen. Für Diegos neue Stimme im Gothic Remake hat THQ etwa die Community abstimmen lassen. Trotz der stimmlichen Unterschiede passte der Synchronschauspieler aber sehr hervorragend für die Rolle und heute können und wollen sich deutsche Spieler ihren Heinrich gar nicht mehr anders vorstellen.

Hier kommt dann auch die besondere Kunst der Synchro zum Vorschein. Denn beim Synchronisieren einer Figur kommt es nicht so sehr darauf an, dem Charakter eine besonders tolle, neue Stimme zu geben.

Der Zauber liegt im genauen Gegenteil, wie Marios Gavrilis uns erklärt. Er ist die deutsche Stimme für Sam Porter Bridges aus Death Stranding, Alexios in Assassin's Creed Odyssey und er spielt auch hervorragend den Bösewicht Emmerich Voss sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch in Indiana Jones und der große Kreis.

Marios Gavrilis - Schauspieler & Synchronsprecher

Ich glaube, wenn Synchron gut gemacht ist. Wenn man das Synchron dahinter nicht hört - darum geht es ja - dass wir die Illusion erschaffen - ey Schauspieler XY oder Figur XY spricht tatsächlich Deutsch. Bruce Willis "spricht Deutsch". Brad Pitt "spricht Deutsch". Und so weiter und so fort. Das sind alles wirklich krasse Sprecher. Die klingen sehr authentisch. Du hörst dahinter nicht: "Oh, das ist ein krasser Synchronsprecher!" sondern "Krasse Stimme! Na klar, das ist Bruce Willis!".

Beim Gothic Remake hat man sogar die Community einbezogen. Die Synchro im Original hat bei Fans Legendenstatus. 25 Jahre später haben sich aber einige Stimmen verändert, sind in Rente gegangen oder leider sogar auch verstorben.

Für die neue Synchro hat man sich dann entschieden, die Community über die neuen Stimmen der vier Freunde des namenlosen Helden abstimmen zu lassen.

Andreas Schmiedecker - THQ Nordic

Also dass wir die vier Freunde mit der Community gemeinsam besetzt haben, war im Nachhinein betrachtet eine ziemlich coole Entscheidung. Wie sowohl wir als auch die Community normalerweise so nicht arbeiten und das dann einfach ne neue Erfahrung war. Wir hätten uns vielleicht ein bisschen Zeit erspart und ein bisschen Kopfweh, wenn wir das nicht gemacht hätten. So viele Leute, wie es in der Community gibt, so viele Meinungen gibt es. Aber es war schön zu sehen, dass es bei Gorn und bei Milten relativ klar war, wen die Community auch möchte. Und das ist dann schön zu sehen, weil das waren eigentlich auch unsere Favoriten. Das ist ziemlich cool.

Obendrauf gab es dann aber doch auch ein Wiedersehen. Mit Aart Veeder und Bodo Henkel sind zwei wichtige Charaktere mit ihren Originalsprechern besetzt. Doch auch der namenlose Held wird erneut von Christian Wewerka vertont.

Volle Fahrt ins Unbekannte

Zusätzlich muss auch auf eine gewisse Varianz geachtet werden. Wer Gothic oder auch Skyrim gespielt hat, dem wird aufgefallen sein, dass viele Charaktere die gleiche Stimme haben. Das lässt sich natürlich nicht komplett vermeiden, da man sonst hunderte unterschiedliche Sprecher engagieren muss. Dennoch dürfen es nicht zu wenige sein. Wo Spieler bei Gothic oder The Elder Scrolls noch ein Auge zugedrückt haben, sind die Ansprüche heute höher.

Sind alle Sprecher gefunden und der Aufnahmetermin steht, können die Sprecher endlich zeigen, was sie draufhaben. Damit sie das aber überhaupt können, braucht es auch hier wieder ein paar Grundlagen. Synchronsprecher haben zwar durch das Casting schon Kontakt zum Projekt, wissen aber größtenteils trotzdem nicht viel darüber und gehen "prima vista" an ihren Text.

Die wichtigten Charakter im Gothic Remake Quelle: THQ Nordic Auf die Abwechslung kommt es an. Nicht jeder Charakter darf gleich klingen, aber für jeden Charakter einen neuen Synchronsprecher zu engagieren, würde wieder die Kosten sprengen. Das bedeutet, sie sehen ihren Text im Studio das erste Mal und müssen dann abliefern. Um in die Rolle zu finden, bekommen sie eine Charakterbeschreibung und eine Erklärung, in welcher Situation sich die Figur befindet. Ist es eine Fantasy-Welt? Befindet man sich im Kampf? Ist man verletzt? Isst der Charakter gerade etwas?

Marios Gavrilis - Schauspieler & Synchronsprecher

Das ist auch so n bisschen Teil des Handwerks. Du musst so gut und geskillt sein, dass du im Stande bist, wenn du ins Studio gehst und gebrieft wirst, deine Skills auch in dem Moment abzurufen, wenn du dann Rolle XY synchronisierst. Bei Games speziell arbeiten wir ja viel mit Ton, nicht so viel mit Video. Es kommt selten vor, dass wir mal eine Cutscene haben, wo wir uns danach richten können. Bei Death Stranding war das so, da hatten wir einige Cutscenes. Das heißt, wir haben in der Regel nur den Originalschauspieler oder Motion-Capture-Artist oder Sprecher auf dem Ohr. Und wir müssen dann das Timing mehr oder weniger einhalten.

Die Texte werden meist in sogenannten Lines eingesprochen. Jede Line beinhaltet um die 12 Wörter. Dabei wird dann darauf geachtet, wie der Sprachduktus des Charakters ist. Wo macht er eine Pause? Wo zögert er? Wo atmet er? Wo verändert sich seine Stimmung?

Das alles versucht der Synchronschauspieler anschließend in seiner Interpretation nachzubilden. Wie genau er dabei sein muss, hängt davon ab, welche Art der Synchro man aufnimmt. Wer lippensynchron arbeitet, der muss sogar auf die einzelnen Mundbewegungen achten. Im Sound-Sync muss man zwar im Rahmen des Originals bleiben, allerdings werden die Mundbewegungen des Charakters dann an den neuen Text angepasst. Und im Voiceover hat man noch mehr freie Hand.

Die Synchro entsteht

Über die Anforderungen an den Take und auch die Ansprechhaltung wacht der Regisseur. Er achtet auf all die kleinen Nuancen und Anweisungen und stupst den Sprecher im Zweifel in die richtige Richtung.

David Riedel-Brederlow - Regisseur der KCD2-Sprachaufnahmen

Wir hören den Take. Er bietet an, wie er es machen würde. Ich sag: "Okay, ne. Mach das mal ein bisschen entspannter" oder "Sei mal ein bisschen langsamer" oder "Sei mal ein bisschen schneller". Es ist auch noch abhängig davon, wie das Timing eben sein muss, wie wir arbeiten müssen. Ob wir eine bestimmte Range haben, wo wir reinpassen müssen, oder ob wir exakt die gleichen Atmer und Anatmer und Laute nachstellen, was wir auch immer versuchen.

Eine Line ist ungefähr nach drei bis vier Versuchen im Kasten, je nachdem, ob der Synchronschauspieler der gewünschten Ansprechhaltung entspricht. Manchmal kann das aber auch mal öfter dauern.

Marios Gavrilis - Schauspieler & Synchronsprecher

Kommt immer drauf an. Also ich verplapper mich auch sehr, sehr häufig oder treffe einen Take nicht. Das, was im Endeffekt dann genommen wird und was man in einem Game dann hört oder in einer Serie oder einem Film, ist ja auch das, was solid war und funktioniert hat und gut war. Aber man kommt irgendwie rein, man hat eine Routine und dann ist man froh, wenn man eine fähige Regie hat da noch mal drüberhört. Ich glaube, ganz häufig kann selber so eine eigene Leistung nicht immer neutral bewerten. Natürlich. Man hat immer so einen subjektiven Filter.

Neben dem Regisseur ist aber auch oft noch jemand vom Entwickler oder Publisher selbst mit dabei. Beim Gothic Remake war etwa auch Mattias Filler, der Hauptschreiber der deutschen Dialoge, bei fast allen Sessions anwesend.

Die Dialoge für das Remake wurden nicht einfach nur übersetzt, sondern komplett neu geschrieben für die deutsche Version. Da gab es also keinen Originalton. Also hat Mattias die Hinweise geliefert, wie er sich die Aussprache vorgestellt hat.

Ein Regisseur sitzt am Mischpult. Quelle: THQ Nordic Die Regie gibt dem Sprecher Anweisungen, falls er den Ton nicht auf Anhieb trifft. Mit im Studio sind auch meistens Leute vom Entwickler oder Publisher. Das ist aber auch ein ziemlicher Luxus, den THQ Nordic der deutschen Version vom Gothic Remake gegeben hat. So konnten nämlich auch einfach die Dialogtexte während der Aufnahmen noch abgeändert werden, wenn der Sprecher da vielleicht eine bessere Formulierung gefunden hat. In einer klassischen Übersetzung geht das auch - aber natürlich nicht so einfach.

Trotzdem hat man als Synchronschauspieler durchaus ein paar Freiheiten. Wenn es der Auftraggeber zulässt.

Marios Gavrilis - Schauspieler & Synchronsprecher

Also das entscheiden wir zusammen mit der Regie in der Regel. Also wir haben schon noch hier und da die Möglichkeit, einen Text ein bisschen zu ändern und anzupassen. Bei den Cutscenes kommt es immer drauf an. Das ist in der Regel schon so festgelegt und es muss ja auch lippensynchron passen.

Bei den In-Game-Lines haben wir ein bisschen mehr Spielraum. Ja, oder man macht es ein bisschen mundgerechter, dass es ein bisschen flüssiger rüberkommt. Die Freiheiten haben wir schon. Kommt immer auf das Game an, kommt immer auf den Kunden an, wie streng er ist. Aber es ist schon häufig vorgekommen, dass wir ein paar Lines nicht vom Sinn geändert haben, sondern einfach nur so n paar Wörter gedreht haben, andere Wörter dazugenommen haben oder weggelassen haben, damit das irgendwie flüssiger ist.

Hat man irgendwann alle Aufnahmen im Kasten, werden die finalen Takes zusammengeschnitten und entweder einfach in Reinform oder nach den Wünschen der Auftraggeber bearbeitet und an die Entwickler gesendet.

Die bauen die Übersetzung und die Synchro in ihr Spiel ein und dann wird fleißig getestet. Die Entwickler spielen also ihr Spiel in der neuen Sprache durch und achten auf Fehler, die dann an die Lokalisierer zurückgehen.

Daniel Langer - Geschäftsführer GlobaLoc

Teilweise muss der Text noch mal geändert werden und im schlimmsten Fall muss auch noch mal das Audio angepasst werden, doch was falsch aufgenommen oder vergessen wurde. Oder da war eine Line, die weggeklickt wurde und die wir bei den Aufnahmen nicht gesehen haben oder es kommt neuer Content oder man merkt: Ne, das muss jetzt anders sein.

Das heißt, wir kriegen dann auch noch Bugs. Dann fixen wir teilweise Audiobugs, indem wir in die Files gehen, Sachen wegschneiden oder noch mal zusammenkopieren. Also wir versuchen natürlich neue Aufnahmen zu vermeiden, weil das kostet natürlich wieder extra Geld.

Manchmal kann man solche Fixes auch mit "Future Batches" machen. Wenn man zum Beispiel auch direkt schon DLC 1, 2 & 3 in der Pipeline hat, kann man auch bei den Aufnahmen schon Sachen fixen fürs Spiel, weil das teilweise noch nicht mal released ist teilweise, wenn wir schon an den DLCs arbeiten.

Hat man die Fehler ausgebessert, dann ist es aber endlich so weit. Texte und Synchro sind im Spiel, und wenn dann auch der Rest bereit für die Veröffentlichung ist, kommt es dann endlich auf den Markt. Es steht außer Frage, dass viel Arbeit dort hineingeflossen ist. Auf der kommenden Seite beleuchten wir die Veränderungen in der Branche durch Einsparungen und KI.

  1. Seite 1 Die Geschichte der Lokalisierung in Deutschland
  2. Seite 2 Die Spiele lernen Deutsch
  3. Seite 3 Die Vorbereitung ist alles
  4. Seite 4 Mehr als nur eine Übersetzung
  5. Seite 5 Die ersten Schritte der Synchro
  6. Seite 6 Kosten, Sparmaßnahmen und KI im Fokus
  7. Seite 7 Lokalisierung braucht Anerkennung
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