Deutsche Spiele-Synchro: So werden Stimmen ausgewählt und aufgenommen
Special
Wie entsteht die deutsche Spiele-Synchro? Von Casting über Aufnahmen bis Feinschliff: So bekommen Games ihre Stimme.
Bei der Auswahl der Sprecher kommt wieder die sorgfältige Vorbereitung und der Wissenstransfer von den Entwicklern an die Lokalisierungsbeauftragten zum Tragen. Schließlich kann ein Regisseur erst Stimmen vorschlagen, wenn er auch eine Ahnung hat, wie die Rollen aussehen.
Welche Stimme darf es sein?
Dabei hat man auch durchaus ein paar Freiheiten. Die Stimme von Protagonist Heinrich in Kingdom Come ist im Original kräftig und tief. In der deutschen Version hat man mit Leonhard Mahlich die deutsche Stimme von Chris Pratt gewählt. Der Sprecher hat allerdings eine deutlich hellere Klangfarbe.
Quelle: THQ Nordic
Für die richtige Stimme muss man durchaus etwas suchen. Für Diegos neue Stimme im Gothic Remake hat THQ etwa die Community abstimmen lassen.
Trotz der stimmlichen Unterschiede passte der Synchronschauspieler aber sehr hervorragend für die Rolle und heute können und wollen sich deutsche Spieler ihren Heinrich gar nicht mehr anders vorstellen.
Hier kommt dann auch die besondere Kunst der Synchro zum Vorschein. Denn beim Synchronisieren einer Figur kommt es nicht so sehr darauf an, dem Charakter eine besonders tolle, neue Stimme zu geben.
Der Zauber liegt im genauen Gegenteil, wie Marios Gavrilis uns erklärt. Er ist die deutsche Stimme für Sam Porter Bridges aus Death Stranding, Alexios in Assassin's Creed Odyssey und er spielt auch hervorragend den Bösewicht Emmerich Voss sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch in Indiana Jones und der große Kreis.
Beim Gothic Remake hat man sogar die Community einbezogen. Die Synchro im Original hat bei Fans Legendenstatus. 25 Jahre später haben sich aber einige Stimmen verändert, sind in Rente gegangen oder leider sogar auch verstorben.
Für die neue Synchro hat man sich dann entschieden, die Community über die neuen Stimmen der vier Freunde des namenlosen Helden abstimmen zu lassen.
Obendrauf gab es dann aber doch auch ein Wiedersehen. Mit Aart Veeder und Bodo Henkel sind zwei wichtige Charaktere mit ihren Originalsprechern besetzt. Doch auch der namenlose Held wird erneut von Christian Wewerka vertont.
Volle Fahrt ins Unbekannte
Zusätzlich muss auch auf eine gewisse Varianz geachtet werden. Wer Gothic oder auch Skyrim gespielt hat, dem wird aufgefallen sein, dass viele Charaktere die gleiche Stimme haben. Das lässt sich natürlich nicht komplett vermeiden, da man sonst hunderte unterschiedliche Sprecher engagieren muss. Dennoch dürfen es nicht zu wenige sein. Wo Spieler bei Gothic oder The Elder Scrolls noch ein Auge zugedrückt haben, sind die Ansprüche heute höher.
Sind alle Sprecher gefunden und der Aufnahmetermin steht, können die Sprecher endlich zeigen, was sie draufhaben. Damit sie das aber überhaupt können, braucht es auch hier wieder ein paar Grundlagen. Synchronsprecher haben zwar durch das Casting schon Kontakt zum Projekt, wissen aber größtenteils trotzdem nicht viel darüber und gehen "prima vista" an ihren Text.
Quelle: THQ Nordic
Auf die Abwechslung kommt es an. Nicht jeder Charakter darf gleich klingen, aber für jeden Charakter einen neuen Synchronsprecher zu engagieren, würde wieder die Kosten sprengen.
Das bedeutet, sie sehen ihren Text im Studio das erste Mal und müssen dann abliefern. Um in die Rolle zu finden, bekommen sie eine Charakterbeschreibung und eine Erklärung, in welcher Situation sich die Figur befindet. Ist es eine Fantasy-Welt? Befindet man sich im Kampf? Ist man verletzt? Isst der Charakter gerade etwas?
Die Texte werden meist in sogenannten Lines eingesprochen. Jede Line beinhaltet um die 12 Wörter. Dabei wird dann darauf geachtet, wie der Sprachduktus des Charakters ist. Wo macht er eine Pause? Wo zögert er? Wo atmet er? Wo verändert sich seine Stimmung?
Das alles versucht der Synchronschauspieler anschließend in seiner Interpretation nachzubilden. Wie genau er dabei sein muss, hängt davon ab, welche Art der Synchro man aufnimmt. Wer lippensynchron arbeitet, der muss sogar auf die einzelnen Mundbewegungen achten. Im Sound-Sync muss man zwar im Rahmen des Originals bleiben, allerdings werden die Mundbewegungen des Charakters dann an den neuen Text angepasst. Und im Voiceover hat man noch mehr freie Hand.
Die Synchro entsteht
Über die Anforderungen an den Take und auch die Ansprechhaltung wacht der Regisseur. Er achtet auf all die kleinen Nuancen und Anweisungen und stupst den Sprecher im Zweifel in die richtige Richtung.
Eine Line ist ungefähr nach drei bis vier Versuchen im Kasten, je nachdem, ob der Synchronschauspieler der gewünschten Ansprechhaltung entspricht. Manchmal kann das aber auch mal öfter dauern.
Neben dem Regisseur ist aber auch oft noch jemand vom Entwickler oder Publisher selbst mit dabei. Beim Gothic Remake war etwa auch Mattias Filler, der Hauptschreiber der deutschen Dialoge, bei fast allen Sessions anwesend.
Die Dialoge für das Remake wurden nicht einfach nur übersetzt, sondern komplett neu geschrieben für die deutsche Version. Da gab es also keinen Originalton. Also hat Mattias die Hinweise geliefert, wie er sich die Aussprache vorgestellt hat.
Quelle: THQ Nordic
Die Regie gibt dem Sprecher Anweisungen, falls er den Ton nicht auf Anhieb trifft. Mit im Studio sind auch meistens Leute vom Entwickler oder Publisher.
Das ist aber auch ein ziemlicher Luxus, den THQ Nordic der deutschen Version vom Gothic Remake gegeben hat. So konnten nämlich auch einfach die Dialogtexte während der Aufnahmen noch abgeändert werden, wenn der Sprecher da vielleicht eine bessere Formulierung gefunden hat. In einer klassischen Übersetzung geht das auch - aber natürlich nicht so einfach.
Trotzdem hat man als Synchronschauspieler durchaus ein paar Freiheiten. Wenn es der Auftraggeber zulässt.
Hat man irgendwann alle Aufnahmen im Kasten, werden die finalen Takes zusammengeschnitten und entweder einfach in Reinform oder nach den Wünschen der Auftraggeber bearbeitet und an die Entwickler gesendet.
Die bauen die Übersetzung und die Synchro in ihr Spiel ein und dann wird fleißig getestet. Die Entwickler spielen also ihr Spiel in der neuen Sprache durch und achten auf Fehler, die dann an die Lokalisierer zurückgehen.
Hat man die Fehler ausgebessert, dann ist es aber endlich so weit. Texte und Synchro sind im Spiel, und wenn dann auch der Rest bereit für die Veröffentlichung ist, kommt es dann endlich auf den Markt. Es steht außer Frage, dass viel Arbeit dort hineingeflossen ist. Auf der kommenden Seite beleuchten wir die Veränderungen in der Branche durch Einsparungen und KI.
