Zwischen Anspruch und Aufwand: Warum deutsche Spielefassungen so besonders sind
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Millionen Wörter, Dutzende Stimmen und ein riesiger Aufwand: Wir blicken hinter die Kulissen der Spiele-Lokalisierung in Deutschland - von den ersten Texten bis zur fertigen Synchro und der Zukunft mit KI.
Es beginnt mit einem Wort. Aus einem Wort werden zwei. Aus zwei werden vier, aus vier werden acht. Und irgendwann ist man bei 450.000 Wörtern in The Witcher 3 oder 2,2 Millionen in Kingdom Come: Deliverance 2. Für eine Sprache. Und das ist im Zweifel schon mal nicht Deutsch. Im Gegenteil, heute werden Spiele meistens in Englisch programmiert, schon allein weil viele Entwickler in englischsprachigen Ländern sitzen und die Sprache selbst eine der meistgesprochenen der Erde ist.
Doch wollen eben auch Menschen Spiele zocken, die der Originalsprache nicht mächtig sind. Genau dafür gibt es die sogenannte Lokalisierung. Also der Prozess, ein Werk - egal ob Buch, Film oder Spiel - von einer Sprache in eine andere zu übersetzen und im Zweifel auch zu vertonen. Ein langwieriger Prozess mit vielen Stationen, Rädchen und Stellschrauben, bei dem viel schiefgehen kann. Aber wie funktioniert das eigentlich genau?
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Geschichte der Lokalisierung in Deutschland
- Seite 2 Die Spiele lernen Deutsch
- Seite 3 Die Vorbereitung ist alles
- Seite 4 Mehr als nur eine Übersetzung
- Seite 5 Die ersten Schritte der Synchro
- Seite 6 Kosten, Sparmaßnahmen und KI im Fokus
- Seite 7 Lokalisierung braucht Anerkennung
- Seite 8 Bildergalerie
Das haben wir uns für euch mal angeschaut! Wir haben mit Publishern, Lokalisierungsfirmen, Übersetzern und Synchronschauspielern gesprochen, um rauszufinden, wie eure Spiele ins Deutsche übersetzt werden, warum sich manche Übersetzungen irgendwie komisch anhören und wie die Zukunft der Lokalisierung in Zeiten von künstlicher Intelligenz aussieht.
Deutschland ist ein Synchroland
Für uns ist es selbstverständlich, dass es Filme, Serien und eben auch Spiele in deutscher Sprache gibt. In einer Umfrage zu den Sprachvorlieben der Zuschauer unseres PC-Games-Youtube-Channels haben über 6000 Leute abgestimmt. Dreiviertel davon spielen bevorzugt mit deutscher Synchro. Der Rest entscheidet sich für den O-Ton - mit oder ohne deutsche Untertitel.
Aber wie kommt es, dass ein Land mit einer vergleichsweise wenig gesprochenen Sprache so hohe Ansprüche an die Lokalisierung hat? Das lässt sich auf die lange Historie in Deutschland zurückführen und bringt uns zum Beginn des 20. Jahrhunderts und zu den Anfängen des Films.
Beim Stummfilm war das noch kein Problem, da der ohnehin meist nur mit Musik oder einem Erzähler vor Ort begleitet wurde, und der konnte einfach auf Deutsch die Geschichte erzählen. Ende der 1920er-Jahre wurde allerdings der Tonfilm salonfähig. Die Technik verbreitete sich gerade in Deutschland besonders schnell und schon Ende 1930 waren so gut wie alle Kinos in Deutschland auf den Tonfilm umgerüstet.
Das war tatsächlich Kalkül der deutschen Filmindustrie, denn so konnte man dem stärker werdenden Einfluss amerikanischer Filme Einhalt gebieten. Anfangs gab es nämlich technisch noch gar keine Möglichkeiten, Tonspuren nachträglich auszutauschen. Also gingen die Leute lieber in lokal produzierte Filme. Die verstand man wenigstens.
Filme wurden außerdem auf eine andere Art lokalisiert. Sie wurden einfach noch mal gedreht - nur eben mit lokalen Schauspielern, die der Zielsprache mächtig waren.
Das änderte sich aber mit der Erfindung des Magnetbands Mitte der 1930er und den daraus hervorgehenden Tonbändern. Damit konnten dann verschiedene Tonspuren wie Musik, Geräusche und Dialoge separat aufgenommen und eben auch ausgetauscht werden. Das machte die Lokalisierung auf einen Schlag sehr viel einfacher.
Während dieser Zeit versank Europa zusätzlich noch langsam im Faschismus. In Italien, Spanien und vor allem in Deutschland entwickelte sich dadurch ein extrem übersteigertes Nationalverständnis. Das wirkte sich auch auf die Sprache in Filmen aus. Filme in Fremdsprachen wurden abgelehnt und nur Deutsch war das einzig Wahre.
Dieses Verständnis blieb zumindest für die Sprache auch nach dem Zweiten Weltkrieg in den Köpfen der Menschen. So waren es vor allem Italien, Spanien und Deutschland, in denen sich die Vollsynchronisation schnell gesellschaftlich etablierte und bis heute selbstverständlich ist. Später kamen aber auch weitere europäische Staaten auf den Geschmack der kompletten Lokalisierung. In den skandinavischen Ländern ist es aber bis heute eher ungewöhnlich, einen Film in die Landessprache zu übersetzen. Dort schaut man nach wie vor Englisch mit Untertiteln.
Lasset die Spiele beginnen
Spulen wir ein paar Jahrzehnte vor, dann kann man eine ähnliche Entwicklung auch sehr gut bei Videospielen beobachten. Anfängliche Spiele in der Arcade- oder der beginnenden Heimcomputer-Ära waren noch schlicht und mit eindeutigem Spielziel. Dementsprechend einfach waren sie auch zu verstehen und die englischen Worte "Start" oder "Option" deckten sich dankenswerterweise mit den deutschen Pendants.
Doch das änderte sich bald. Spiele wurden komplexer, und spätestens mit dem Aufkommen der Text-Adventures Ende der 70er und Anfang der 80er standen deutsche Spieler plötzlich vor riesigen, englischen Textbergen.
Quelle: PC Games
Das Text-Adventure Zork! war ein großer Erfolg - zumindest in englischsprachigen Ländern. Es gab Versuche, es ins Deutsche zu holen, allerdings sind die nie beendet worden.
Auf Übersetzungen musste man damals hoffen. Hoffen, dass ein deutscher Vertrieb die Rechte des Spiels kauft und sich dann auch die Mühe macht, ein Spiel ins Deutsche zu hieven. Das konnte damals auch erst Jahre nach dem ursprünglichen Release passieren. Oder einfach gar nicht. Deutsch ist eben auch keine einfache Sprache.
So wurden irgendwann die Spieler selbst tätig. Als Pionier gilt da Boris Schneider-Johne - ein Urgestein des deutschen Spielejournalismus. Zusammen mit Heinrich Lenhardt konzipierte er schließlich die Power Play, eines der ersten Computerspielmagazine in Deutschland überhaupt. Mitte der 80er hat er dann angefangen, Spiele selbst zu übersetzen. Das Point-and-Click-Adventure Murder on the Mississippi war sein Erstlingswerk. Das hat er noch ohne das Wissen des Herstellers gemacht und musste sich deswegen auch ins Spiel hacken.
Bildergalerie
Am bekanntesten sind aber seine Übersetzungen der klassischen LucasArts-Adventures. Die hat er dann schon ganz offiziell in Zusammenarbeit mit dem Hersteller angefertigt. Maniac Mansion, Monkey Island und Indiana Jones und der letzte Kreuzzug haben in Deutschland auch durch die großartigen Übersetzungen ihren Legendenstatus bekommen.
Doch sehen auch andere Hersteller Ende der 80er einen lukrativen Markt in Europa, den man mit Lokalisierungen besser erschließen kann. Deutschland ist ein reiches Land mit hohem Wohlstand geworden, das sich solche Extravaganzen leisten konnte und wollte. Den Videospielen steht aber eine Transformation bevor, die wir auf der kommenden Seite anschauen.
