Sega, der ewige Zweite - Branchenriesen Teil 8
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Von der Militärbasis ins Kinderzimmer: Segas Weg zum Hard- und Softwarehersteller nahm seinen Anfang im Zweiten Weltkrieg und führte über Spielhallen in heimische Wohn- und Kinderzimmer. Dort erwies sich Nintendo als harter Konkurrent.
Krieg, Krieg bleibt immer gleich. Stets gibt es Profiteure, die aus einem bewaffneten Konflikt Kapital schlagen. So wie die US-Amerikaner Martin Bromley, Irvin Bromberg und James Humpert. Sie handelten jedoch nicht mit Waffen, sondern mit Unterhaltung. Als sich 1940 abzeichnete, dass die USA in absehbarer Zeit im Zweiten Weltkrieg aktiv mitmischen, gründeten die drei Männer in Honolulu ihr Unternehmen Standard Games, das Spielautomaten in Militärbasen aufstellte. Die Rechnung war einfach: viele alleinstehende Soldaten = Bedarf nach Unterhaltung.
Damit verdiente Standard Games gutes Geld, bis die US-Regierung nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs Spielautomaten in Militärbasen verbot. Daraufhin überredete Bromley 1952 seine Kollegen zu einem Umzug nach Tokio und der Gründung der Firma Service Games. 1954 erschien erstmals der Name Sega auf einem einarmigen Banditen. 1965 fusionierte das Unternehmen mit Rosen Enterprises und erhielt den Namen Sega Enterprises. CEO wurde der ehemalige Luftwaffen-Offizier David Rosen. Zugleich änderte sich der Fokus des Unternehmens hin zu Jukeboxen und Flipper-Automaten.
Quelle: Moby Games
Segas Kult-Flitzer: Out Run (1986).
Insbesondere mit der boomenden Flipper-Branche hatte Sega Erfolg. Doch auch erste elektromechanische Arcade-Automaten wie beispielsweise Periscope (1967) sowie Spielhallen trugen zum rasanten Aufstieg von Sega bei. Für den nächsten Schritt in der Nahrungspyramide benötigte Sega reichlich Geld und Vitamin B. Beides ermöglichte 1969 der Verkauf Segas an den Multikonzern Gulf+Western. Nach dem Erfolg von Ataris Pong (1972) stieg Sega in den Videospielmarkt ein. Sein erstes Spiel trug den wunderbar kreativen Namen Pong-Tron (1973) und spielte sich nahezu identisch wie sein Vorbild. Aber Sega konnte nicht nur Ideen kopieren. Head On (1979) war das erste Labyrinth-Spiel, in dem die eigene Spielfigur (hier ein Auto) Punkte fraß. Ein Spielprinzip, das Spiele wie Namcos Pac-Man (1980) inspirierte. Weitere Sega-Hits waren Frogger (1981), Turbo (1981) und Zaxxon (1982).
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Sega vs. Nintendo
1983 gründete Sega sein erfolgreiches Entwicklungsstudio AM2 und wagte den Sprung auf den Konsolenmarkt. Am 15. Juli 1983 erschien die
Quelle: Wikipedia/gemeinfrei
Das Sega Master System war eine technisch verbesserte Version von Segas Debütkonsole SG-1000.
Konsole SG-1000. Allerdings war der Markt angesichts zahlreicher konkurrierender Systeme hart umkämpft. Insbesondere Nintendos NES, das auf den Tag genau zeitgleich erschien, war Segas Konsole mit besserer Hardware und Zugpferden wie Donkey Kong (1983) und Mario Bros. (1983) deutlich überlegen. Kurz nach dem Konsolen-Launch starb Charles Bluhdorn, der Gründer und Chef von Gulf+Western. Dort wollte man sich nun neu orientieren und von Sega trennen. Daraufhin verbündete sich David Rosen mit dem Geschäftsmann Hayao Nakayama sowie der japanischen IT-Firma CSK. Das japanisch-amerikanische Bündnis kaufte 1983 Sega. CEO wurde Nakayama (bis 1999).
In der Folgezeit erschienen technisch verbesserte Versionen der wenig erfolgreichen SG-1000. Mit der dritten Version, dem Sega Mark 3, ging Sega auf den Markt in Übersee. 1986 gründeten die Japaner Sega of America und verkauften in den USA ihre Konsole in leicht verändertem Design als Sega Master System - ab 1987 auch in Europa. Das Spieleangebot stimmte. Mit dem Jump & Run Alex Kidd in Miracle World (1986) hatte Sega einen Konkurrenten zu den italienischen Klempnern. Zudem fanden zahlreiche Umsetzungen erfolgreicher Sega-Arcade-Titel ihren Weg auf das Sega Master System. Das Motorrad-Rennspiel Hang-On (1986), das Shoot 'em Up Space Harrier (1986), das Jump & Run Wonder Boy (1986), das Rennspiel Out Run (1986) und die Flugsimulation Afterburner (1987) waren einige populäre Beispiele. Nicht aus der Spielhalle kam hingegen das Rollenspiel Phantasy Star (1987), das den Auftakt einer erfolgreichen Videospielreihe markierte.
Dennoch blieb Sega in Japan und den USA hinter Nintendo und Atari. Alex Kidd war eben kein Mario. Zudem drohte Nintendo interessierten Third-Party-Entwicklern: Wer für andere Konsolen Spiele entwickeln wollte, bekam keine Lizenz mehr für das NES! Das konnte sich kaum ein Entwickler erlauben. Erfolge feierte das Sega Master System hingegen in Europa sowie in Brasilien, wo es sich viele Jahre hervorragend verkaufte und heute
Quelle: Moby Games
Der kleine Junge mit den großen Ohren konnte Mario nicht das Wasser reichen. Im Bild: Alex Kidd in Shinobi World (1990).
Kultstatus genießt.
Sega brauchte nun eine neue, technische bessere Konsole, um zur Konkurrenz aufzuschließen. Das technische Know-how hatte man: Seit 1985 werkelte in Segas Arcade-Automaten 16-Bit-Technologie. Die war die Grundlage für das Mega Drive, das im Oktober 1988 in Japan erschien. Doch wieder einmal versaute Nintendo die Party. Zeitgleich kam Super Marios Bros. 3 (1988) in den Handel. Scheinbar wollten alle Spieler lieber die Pilzwelt als Segas neue Konsole erkunden. Launch-Titel wie das mittelmäßige Altered Beast (1988) waren auch nicht wirklich ein Kaufgrund. Das Mega Drive war kein Flop, aber die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen zurück.
Sega!
Das änderte sich in den USA und Europa mit der Verpflichtung von Michael Katz als CEO von Sega of America. Da viele Entwickler an Nintendo gebunden waren, wollte Katz die Spieler mit Promis und Sportspielen auf das Mega Drive aufmerksam machen. Ein Deal mit einem aufstrebenden
Quelle: Quelle: Moby Games)
Ein Meilenstein im Rennspiel-Genre: Sega Rally Championship (1995).
Unternehmen aus Kalifornien erwies sich dabei als ein besonderer Glücksfall. John Madden Football (1990) von Electronic Arts war die Killerapplikation für Segas Konsole. Neben EA-Sportspielen wie NHL Hockey (1991) erschienen außerdem Umsetzungen erfolgreicher Heimcomputer-Hits wie beispielsweise Populous (1990) und Desert Strike (1991).
Aber Sega brauchte nicht nur eine Killerapplikation, sondern auch einen Mario-Killer. Ein neues Maskottchen und Zugpferd musste her! CEO Nakayama wollte einen Charakter wie Micky Maus. Nachdem das interne Entwicklungsteam kreative Figuren-Ideen mit Hasen und Gürteltieren ausarbeitete, fiel schließlich die Wahl auf einen blauen Igel - Sonic the Hedgehog war geboren! Das dazugehörige Jump & Run erwies sich 1991 als riesiger Erfolg. Als Sega schließlich auch noch ein Konsolen-Bundle mit Sonic auf den Markt warf und aggressive Werbekampagnen, inklusive des berühmt-berüchtigten Sega-Screams, fuhr, waren die Japaner auf der Erfolgsspur. In den USA passierte sogar das Unglaubliche. Bei den Konsolenverkäufen lag Sega zeitweise vor dem scheinbar unerreichbaren Riesen Nintendo.
Als weniger erfolgreich erwies sich der Ausflug auf den Handheld-Markt. Das Sega Game Gear erschien 1990 als Reaktion auf Nintendos Game Boy. Das Game Gear, ausgestattet mit einem Farbbildschirm, war Nintendos Handheld technisch überlegen. Sega konnte mit dem Megaseller Puyo Puyo (1993) sogar ein Tetris-artiges Spiel anbieten. Doch die Nachteile wogen schwer: eine kürzere Akkulaufzeit, der deutlich höhere Preis und der Mangel an Top-Titeln. Dass die bessere Technik nicht immer zum Erfolg führt, musste Sega auch beim Sega CD, einer CD-Erweiterung für das Mega Drive, im Jahr 1992 erfahren. Zwar war die CD mit ihrer großen Speicherkapazität das Medium der Zukunft. Auch verkauften sich einige Titel, insbesondere interaktive Filme wie Night Trap (1992) von FMV-Pionier Digital Pictures, recht gut auf Segas Konsole. Dennoch machte die potenzielle Kundschaft aufgrund des hohen Anschaffungspreises und der dürftigen Auswahl an Spielen weitgehend einen Bogen um die CD-Erweiterung.
Neue Konkurrenz
In dieser Phase häuften sich die Fehlentscheidungen. 1993 bekam Sega kalte Füße. Man befürchtete, dass Atari mit der neuen Konsole Jaguar schneller in die nächste Konsolen-Ära starten und nicht mehr einholbar sein würde. Zugleich war ein fester Release-Termin der eigenen neuen Konsole noch nicht absehbar. Sega beschloss daher die Entwicklung des 32X, eines Aufsatzes, der aus dem Mega Drive eine 32-Bit-Konsole machen sollte. Die Hauruck-Aktion ging völlig in die Hose. Ironischerweise erschien das 32X schließlich zeitgleich mit der neuen Konsole Sega Saturn im November 1994. Das 32X blieb in den Regalen liegen - und bei den spielenden Kunden stieg die Verunsicherung.
Quelle: Moby Games
In Sonic the Hedgehog 2 (1992) bekam Sonic einen Sidekick und einen Zwei-Spieler-Modus.
Auch das Sega Saturn hatte mit Schwierigkeiten zu kämpfen. Wieder einmal schreckten der hohe Anschaffungspreis und die dürftige Spielebibliothek potenzielle Interessenten ab. Der Vorwurf der Third-Party-Entwickler: zu wenig Support durch Sega. Selbst die Partnerschaft mit Electronic Arts ging zu Ende. Dennoch erschienen richtig gute und erfolgreiche Titel für den Saturn. Vor allem zeigten die Japaner, dass sie bezüglich Technik und innovativer Ideen immer wieder ganz vorne dabei waren. So steuerte Sega beispielsweise den 3D-Rail-Shooter Panzer Dragoon (1995), den 3D-Prügler Virtua Fighter (1995) sowie die Rennspiele Sega Rally Championship (1995) und Daytona USA (1995) bei.
Nur einen Monat nach dem Saturn erschien Sonys Playstation. Schon bald bereute man vermutlich bei Sega die Entscheidung, Sonys Vorschlag für eine gemeinsame Konsole abgelehnt zu haben. Sony und die Playstation waren die neue Nummer 1 am Konsolenmarkt. Als schließlich auch noch im Juni 1996 Nintendos 64-Bit-Konsole N64 erschien, rutschten die Verkaufszahlen des Sega Saturn endgültig ab. 1997 verkündete der neue CEO von Sega of America, Bernie Stolar, auf der E3, dass das Saturn nicht die Zukunft sei. Gleichzeitig stoppte das interne Team Sega Technical Institute die Entwicklungsarbeiten an Sonics heiß erwartetem ersten 3D-Abenteuer Sonic X-treme. Im März 1998 stellte Sega schließlich sogar den Verkauf des Sega Saturn in den USA ein. Stattdessen wollte das japanische Unternehmen die Ressourcen auf einen Nachfolger konzentrieren.
Ende einer Ära
Mit einer großen Marketingkampagne rührte Sega die Werbetrommel für die Sega Dreamcast und den Launch-Titel Sonic Adventure (1998). Letzterer erschien dann zwar erst einen Monat nach dem Release der Konsole, doch die Kampagne zeigte Erfolg. Schon am ersten Tag waren alle
Quelle: commons.wikimedia.org
Die Sega Dreamcast hatte einiges auf dem Kasten. Sie war beispielsweise die erste Konsole mit Online-Funktion.
Dreamcasts ausverkauft. Sega hätte sogar noch mehr Konsolen verkaufen können, jedoch machte die hohe Ausfallquote eines Chips in der Produktion besseren Verkaufszahlen einen Strich durch die Rechnung.
Die Dreamcast bot ein rundes Spielepaket: das komplexe Action-Adventure Shenmue (1999), das Fighting Game Soul Calibur (1999), das Survival-Horror-Spiel Resident Evil: Code Veronica (2000), das Rennspiel Crazy Taxi (2000), das Skater-Spiel Jet Set Radio (2000), einen indizierten Shooter von ID-Software (2000) oder auch Phantasy Star Online (2000), seines Zeichens das erste MMORPG für eine Konsole. Doch der Erfolg war flüchtig. Trotz hervorragender Verkaufszahlen geriet Sega in Bedrängnis. Im März 2000 erblickte Sonys Playstation 2 das Licht der Konsolenwelt. Im Jahr darauf folgte der GameCube vom Dauerkonkurrenten Nintendo. Zudem betrat Software-Riese Microsoft mit seiner Xbox den Ring.
Sega reagierte mit Rabattaktionen und Preisreduzierungen. Doch allmählich ging den Japanern die Luft aus. Seit Jahren schrieben sie rote Zahlen. Bei Sega setzte zu diesem Zeitpunkt ein Umdenken ein: In Zukunft wolle man sich auf Arcade-Automaten und Spiele konzentrieren. Die letzten Dreamcasts wurden für Spottpreise verramscht. Super Monkey Ball, der Auftakt einer erfolgreichen Videospielreihe, erschien 2001 nicht mehr für die Dreamcast, sondern als Launch-Titel für den GameCube. Sega arbeitete nun mit Nintendo zusammen. Eine Ära ging zu Ende. Nach 18 Jahren stieg Sega aus dem Konsolengeschäft aus.
Neue Wege
2001 starb CEO Isao Okawa. In seinem Testament erließ er Sega die Schulden, und spendete seine Aktienanteile im Wert von 695 Millionen US-Dollar. Geld, das Sega dringend brauchte. Zwei Jahre später stieg der japanische Spielautomatenhersteller Sammy Corporation bei Sega ein. Aus der Fusion entstand Sega Sammy Holding, mit Sega Games als Tochtergesellschaft. Sega entwickelte nun für alle Konsolen, darunter viele Umsetzungen bekannter Marken und Arcade-Hits. Für die Playstation 2 entwickelte Sega ein exklusives Action-Adventure: Yakuza (2005) war in Japan ein
Quelle: Moby Games
Inspiration für Pac-Man (1980): Segas Head On (1979).
riesiger Erfolg. Außerhalb Japans war Yakuza ein Nischentitel. Doch Sega hatte auch den westlichen Spielemarkt im Auge und kaufte 2005 das britische Studio Creative Assembly. Das hatte bisher durch die Strategie-Reihe Total War (seit 2000) von sich reden gemacht. Der Kauf erwies sich als Glücksgriff. Total War gehört heute neben Sonic und Puyo Puyo zu den wichtigsten Marken der Tokioter. Ein großer Erfolg war auch Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen (2007). Sonic, einst als Rivale des italienischen Klempners erschaffen, und Mario schmückten gemeinsam das Cover einer Sportspielesammlung für Nintendos Konsolen Wii und DS und maßen sich im virtuellen sportlichen Wettkampf. Neuland betrat Sonic auch in Biowares Rollenspiel Sonic Chronicles: Die dunkle Bruderschaft (2008).
2013 bewies Sony nach der Pleite von THQ den richtigen Riecher. Die Japaner sicherten sich das kanadische Entwicklungsstudio Relic Entertainment und damit die Rechte an der Company of Heroes-Videospielreihe (seit 2006) und Warhammer 40.000. Aber auch die alten Sega-Fans wurden weiterhin bedient. 2017 erschien der Platformer Sonic Mania für aktuelle Konsolen und den PC. An Fans richtete sich ebenfalls der 2017 eröffnete Online-Shop. Dort können sich Sega-Anhänger seitdem mit Memorabilien eindecken und in Erinnerungen über die Zeit schwelgen, in denen Sega und Nintendo in den Wohnzimmern und auf den Schulhöfen um die Vorherrschaft rangen.
