Burg Hyrule bis Wüstenpalast

Tipp Corlagon-II
Burg Hyrule bis Wüstenpalast
Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version)

Hyrule wird vom bösen Priester Agahnim erobert. Um ihm Einhalt zu gebieten, müssen zahlreiche Dungeons überstanden werden. Diese Notizen werden Link dabei helfen.

Burg Hyrule

Das Spiel beginnt tief in der Nacht mit einem telepathischen Hilferuf von Zelda. Unser Onkel zieht anschließend bewaffnet los und sagt, wir sollen zuhause bleiben. Für uns bedeutet das, wir sollen ihm folgen. Zuvor nehmen wir aber noch die Lampe aus der Schatztruhe mit (sonst kannst Du sie später in einer anderen finden).
Die meisten Wege sind noch von Soldaten blockiert; wenn Du mehrmals mit ihnen sprichst, bekommst Du Tips zur Spielsteuerung. Verschwende (noch) keine Zeit damit, Büsche zu durchsuchen, Du wirst (fast) nichts finden.
The Legend of Zelda: A Link to the Past: Komplettlösung von Corlagon - Lesertipp Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version)
• Um überhaupt in die Burg zu gelangen, mußt Du einen Geheimgang benutzen, auf den Zelda Dich hinweist (der aber ohnehin relativ offensichtlich ist). Springe dazu in das Loch, das sich an der Ostmauer unter einem Busch befindet. Unten finden wir den schwerverletzten Onkel, der uns Schwert und Schild überläßt.

• Auf dem Dach der Burg befindet sich der Eingang zu Agahnims Turm, den Du jedoch erst später betreten kannst.

• Unterwegs findest Du den Bumerang, ebenfalls in einer Truhe.

• Der Verlieswächter ist ein relativ zäher Gegner mit Flegel, den Du mit dem Bumerang nur kurz betäuben kannst; am besten bewirfst Du ihn mit den Krügen aus der Nachbarzelle.

• Gehe mit Zelda in den Thronsaal (gegenüber des Eingangs) und schiebe das große Siegel von links nach rechts, um einen weiteren Geheimgang zu öffnen. Das geht nur, wenn Du eine Lampe besitzt, die Du dann benutzen kannst, um die herum­stehenden Fackeln anzuzünden.

• Später kommst Du über eines der Gräber auf dem Friedhof wieder hierhin zurück. Dann kannst Du auch die brüchigen Wandstellen einrennen (Pegasus-Schuhe) und dahinter 300 Rubine finden.

• Am Ende müssen wir einen von zwei Hebeln ziehen. Der richtige ist der, bei dem Zelda Dir einen expliziten Hinweis gibt. Der andere läßt eine Gruppe Gift­würmer erscheinen, falls Du von denen noch nicht genug hast.

In der Kathedrale ist Zelda erst einmal in Sicherheit. Sie berichtet, daß Agahnim das Siegel der Sieben Weisen brechen will, und hält Link für den einzigen, der ihn stoppen kann. Zunächst mußt Du jedoch das Master-Schwert finden, und der Priester rät Dir, den Dorfältesten Sahasrahla aufzusuchen. Vergiß nicht, die Truhe zu plündern – dort findest Du nämlich einen kompletten Herzcontainer. Übrigens kannst Du bei späteren Besuchen auch mit den beiden reden und bekommst dann kostenlos Deine Lebensenergie wiederaufgefüllt.

Oberwelt: Teil 1

Nun steht es uns frei, die Oberwelt von Hyrule zu erforschen – oder besser gesagt, die meisten Teile der Lichtwelt. Denke daran, daß Du mit dem X-Knopf (bzw. L auf dem GBA) die Weltkarte sehen kannst.

• Die Wahrsager werden Dir gegen eine geringe Gebühr Dein Schicksal voraussagen (abhängig vom Spielstand) und Deine Lebensenergie auffrischen.

• Im Dorf Kakariko müssen wir leider feststellen, daß Agahnim Link nun zum Entführer der Prinzessin erklärt hat. Einige Idioten glauben das auch noch und rufen die Wachen, wenn Du sie ansprichst. Überhaupt werden die Gegner hier im Laufe des Spiels immer zahlreicher.

• Sahasrahla ist leider vor Agahnims Schergen geflohen, und nicht einmal seine Frau weiß, wo er ist. Dafür aber der Junge beim Laden, der Dir ein Versteck beim Ostpalast auf der Karte markiert.
Legt an der komischen Wandstelle eine Bombe. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Legt an der komischen Wandstelle eine Bombe.
• Im Nordwesten des Dorfes befindet sich eine Höhle mit diversen Schätzen (Bomben und Rubine); um diese zu erreichen, mußt Du von oben in den Brunnen springen. Die Bomben kannst Du auch gleich ausprobieren: Lege eine davon vor die rissige Wandstelle, um einen Geheimraum zu öffnen, in dem das erste Herzteil versteckt ist.

• Auch in dem zugewachsenen Haus neben dem von Sahasrahla kannst Du zahlreiche Rubine sowie ein Herzteil finden, indem Du am Mauerriß sprengst. Verschiebe die Blöcke, um an die Truhen zu gelangen; wenn Du einen Fehler machst, verläßt Du einfach den Abschnitt und betrittst ihn erneut, dann werden die Blöcke wieder zurückgesetzt.

• Beim Händler auf dem Dorfplatz kaufst Du Dir eine Flasche für 100 Rubine. Die zweite finden wir kostenlos in der Taverne. (Wie kommt man wohl hinter die Theke? Dieses Haus hat einen unsichtbaren Hintereingang!) Besuche anschließend den kranken Jungen, und Du bekommst sein Schmetterlingsnetz. Nun kannst Du Feen fangen und für später aufbewahren.

• Sadisten können die Hühner quälen, wenn sie wollen. Übertreib es allerdings nicht, irgendwann schlagen sie zurück …

• Sprenge das kleine Haus im Südwesten auf. Drinnen findest Du weitere Bomben, Rubine und Pfeile. Im Haus mit dem Anbau kannst Du ebenfalls sprengen und so noch mehr Pfeile finden. Die sind allerdings recht nutzlos, da Du noch gar keinen Bogen hast und später noch genug von den Dingern findest. In der GBA-Version scheint man dies geändert zu haben, dort gibt es zu diesem Zeitpunkt noch keine Pfeile.

• Lust auf Glücksspiel? In einem der Häuser im Süden des Dorfes kannst Du Rubine gewinnen (oder auch verlieren).

• Im Haus der streitenden Brüder sprengst Du die Tür auf (später kannst Du wohl auch mit den Pegasusstiefeln dagegenrennen) und sie vertragen sich wieder. Das war ja einfach! Zur Belohnung darfst Du hinter dem Haus an einem Spiel teil­nehmen und ein kleines Labyrinth durchqueren. Nimm den zweiten Weg nach links und springe beim Schild über den Zaun. Kommst Du in weniger als 15 Sekunden ins Ziel, winkt Herzteil Nr. 3.

• Jetzt machen wir einen Abstecher nach Norden, in die Verlorenen Wälder. Das Master-Schwert kannst Du leider noch nicht einkassieren, dafür aber einen schönen stinkenden Fliegenpilz, sowie in der Nähe noch ein Herzteil (unter den neun Büschen im Quadrat). Damit sollte der fünfte Herzcontainer komplett sein. Paß auf, nicht mit Dieben zusammen­zustoßen, sonst verlierst Du einige Items (jedoch nichts Wichtiges). Die nutzlosen Schwerter scheinen unter bestimmten Bedingungen permanent kaputtzugehen, eine mögliche neue Queste in der GBA-Fassung erfordert jedoch eines, also Vorsicht.

• Im Norden des Waldes befindet sich eine weitere Spielhalle, in der um deutlich mehr Geld gespielt wird als im Dorf.

• Auf dem Weg zum Ostpalast schauen wir noch beim Magieshop vorbei (am Fluß im Nordosten) und geben der Hexe Syrup den Pilz. Bei einem späteren Besuch können wir dann im Laden das Zauberpulver abholen. Übrigens werden hier auch diverse Heiltränke verkauft, für die Du jedoch eigene Flaschen mitbringen mußt; derzeit ist es sinnvoller, sich Feen darin zu halten. Dennoch kannst Du ruhig mit dem Verkäufer (in der GBA-Version handelt es sich übrigens um Maple) sprechen und gratis vom Lebenselixier kosten.

• Suche nun Sahasrahla auf (der Junge hat seinen Aufenthaltsort auf Deiner Karte markiert). Von ihm erfährst Du, daß Du zuerst drei Dämonen besiegen und die magischen Amulette erringen mußt, bevor Du das Master-Schwert aus seinem Sockel ziehen kannst. Auf der Karte kannst Du nun die jeweiligen Fundorte einsehen.

Ostpalast

Der erste echte Dungeon ist noch recht einfach; im Prinzip mußt Du einfach nur dem Weg folgen und alles absuchen (bestimmte Gegner besitzen Schlüssel), und falls Du doch mal den Überblick ver­lierst, hast Du ja eine Karte. Die Stalfos (Skelette) sind mit dem Schwert nicht einfach zu treffen, der Bumerang fügt ihnen aber ebenfalls Schaden zu. Die Augore (Zyklopen) greifst Du erst an, wenn sie ihre Augen geöffnet haben; am besten bewirfst Du sie dann mit einem Krug, später (vor allem gegen die roten) ist der Bogen nützlich.

• Im Raum mit der großen Schatztruhe stehen zwei große Vasen. Springe von oben hinein, um in einen Geheimraum mit Feen zu gelangen, die Du mit Deinem Netz fangen und in den Flaschen aufbewahren kannst. Folge dem Weg und suche den Großen Schlüssel, mit ihm kannst Du die Truhe öffnen und den Bogen finden.

Am Ende mußt Du sechs Armos-Ritter besiegen. Benutze dazu Wirbelattacken oder Pfeil und Bogen. Ungeübte Spieler sollten auf jeden Fall mindestens eine Fee in einer Flasche mitbringen, aber das versteht sich ja von selbst. Ist auch der letzte vernichtet, bekommst Du (wie nach jedem Endgegner) einen zusätzlichen Herzcontainer und das Amulett.

Oberwelt: Teil 2

• Hast Du das Amulett des Mutes errungen, mußt Du noch einmal mit Sahasrahla sprechen. Von ihm bekommst Du nun die Pegasus-Schuhe, die Du auch gleich einmal an der brüchigen Wand ausprobieren kannst (es sei denn, Du hast diese schon mit einer Bombe gesprengt).

• Spätestens jetzt sollte im Magieshop das Zauberpulver fertig sein.

• Auf dem Hügel westlich der Kathedrale beseitigst Du den Steinhaufen mit einer Rempelattacke, um ein Herzteil zu finden.

• Und weil es so schön ist, besuchen wir die Bibliothek im Süden von Kakariko und rennen dort auch noch gegen das Regal, auf dem das Buch Mudora liegt. So fällt es herunter und wir können es einsammeln.

• In der Sumpfruine im Süden von Hyrule müssen wir zunächst die Blöcke ver­schieben. Gehst Du raus und wieder rein, werden sie zurückgesetzt, so daß wir sowohl an die Truhe mit den Bomben als auch in den hinteren Raum gelangen können. Öffne die Schleuse per Hebel, dann fließt draußen das Wasser ab und wir kommen an ein weiteres Herzteil. Außerdem liegen jetzt einige Fische auf dem Trockenen; wenn Du Dir einen schnappst und anderswo ins Wasser zurückwirfst, bekommst Du Rubine, aber das scheint nicht immer der Fall zu sein (ich vermute, er darf nicht über den Bildschirmrand hinausfliegen). Oder Du verkaufst ihn dem Flaschenhändler in Kakariko, aber dazu mußt Du den Fisch die ganze Zeit tragen.
Ein Rempler läßt die Goldene Biene erscheinen. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Ein Rempler läßt die Goldene Biene erscheinen.
• In der Eishöhle am Südostufer des Hylia-Sees finden wir neben zwei Feen auch die goldene Biene (Statue anrempeln), die Du fangen und später auf die Gegner loslassen kannst, wenn Du willst. Oder auf den Händler, der sie Dir dann für viel Geld abkauft. Wichtiger ist jedoch der magische Eisstab im Nachbarraum; dazu mußt Du draußen per Bombe einen zweiten Eingang freisprengen. (Es gibt sogar noch eine weitere Höhle unter dem großen Stein, dazu brauchst Du aller­dings den Krafthandschuh.)

• Hast Du alles erledigt, kannst Du Dich auf den Weg in Hyrules Südwesten machen, die Wüste. In deren Nordosten befindet sich eine Höhle, in der der Weise Aginah lebt und uns vom Buch Mudora erzählt. Da wir dieses bereits besitzen, wenden wir uns der gegenüberliegenden Wand zu und finden dahinter noch ein Herzteil.

Wüstenpalast

Benutze das Buch Mudora, um die Inschrift zu lesen und den Eingang zu öffnen.
Die Strahlzyklopen schießen auf Dich, wenn das Auge Dich erblickt. Laufe schnell in entgegengesetzter Richtung daran vorbei, um auszuweichen. Einige Türen kannst Du öffnen, indem Du den richtigen Block verschiebst.
Fleißig Krüge durchsuchen, es könnte sich etwas Nützliches drin befinden. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Fleißig Krüge durchsuchen, es könnte sich etwas Nützliches drin befinden.
• Den ersten Schlüssel findest Du im Raum mit dem Telepathiestein, er liegt auf einer der Lampen. Remple sie an und der Schlüssel fällt herunter.

• Hast Du den Krafthandschuh gefunden, dann verlasse den Palast über den Neben­ausgang im Südwesten und gehe weiter in diese Richtung, um Herzteil Nr. 8 zu finden; damit wäre wieder ein Container komplett. Der zweite Teil des Palastes ist die Höhle im Norden.

• In Räumen mit fliegenden Bodenplatten bleibst Du einfach im Türrahmen, bis sich der Spuk gelegt hat.

• In der Sackgasse zünden wir mit der Lampe alle Fackeln an.

Die Lanmolas sind drei riesige Sandwürmer, die nur am Kopf verwundbar sind. Mit dem Eisstab sind jedoch sie schnell besiegt, vorausgesetzt, Du schaffst es, sie zu treffen. Ist Dir die Energie ausgegangen, dann benutze Wirbelattacken.

  1. Seite 1 Allgemeines
  2. Seite 2 Burg Hyrule bis Wüstenpalast
  3. Seite 3 Krafthandschuh bis Palast der Dunkelheit
  4. Seite 4 Hauptteil der Schattenwelt, Sumpfpalast, Skelettwald und Blinds Versteck
  5. Seite 5 Rest der Oberwelt und der Kristalle
  6. Seite 6 Die allerletzten Dungeons
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