Hauptteil der Schattenwelt, Sumpfpalast, Skelettwald und Blinds Versteck

Tipp Corlagon-II
Hauptteil der Schattenwelt, Sumpfpalast, Skelettwald und Blinds Versteck
Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version)

Hyrule wird vom bösen Priester Agahnim erobert. Um ihm Einhalt zu gebieten, müssen zahlreiche Dungeons überstanden werden. Diese Notizen werden Link dabei helfen.

Oberwelt: Teil 6

Der Hammer beseitigt Pflöcke und öffnet so neue Wege – beispiels­weise kannst Du mit ihm die Brücke im Süden der Schattenwelt überqueren.
Springt hier in die Lichtwelt. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Springt hier in die Lichtwelt.
• Gehe nach Süden in den Sumpf, dann nach Westen Richtung Wüste. Der Pfad ist zwar eine Sackgasse, aber wenn Du am Ende bei den Pflöcken den Spiegel benutzt, kannst Du das Feuer-Medaillon finden.

• Gehe vom Sumpf aus nach Nordwesten, in Richtung Dorf. Südlich des Wäldchens befindet sich ein Kreis aus Büschen. Benutze hier den Spiegel, dann erreichst Du eine Höhle mit einem Herzteil.

• Im Wäldchen selber triffst Du auf den Flötenjungen. Dieser bittet Dich, seine Flöte zu finden, die er in der Lichtwelt vergraben hat, und gibt Dir eine Schaufel. Teleportiere Dich also in die Lichtwelt (Du darfst Dich nicht in der Nähe des Flötenspielers befinden) und grabe die Flöte aus – Du findest sie im nordwestlichen Blumenbeet. Danach sollst Du sie seinem Vater bringen, den Du in Kakariko in der Taverne findest. Er rät Dir, die Flöte zu behalten und vor dem Wetterhahn zu spielen. Der wird daraufhin lebendig und kann uns nun schnell durch Hyrule transportieren.

• Weiter geht es im Schatzgarten westlich des Wäldchens, wo Du für 80 Rubine dreißig Sekunden lang graben darfst und zufällige Items finden kannst. Meistens machst Du dabei Verlust, wenn Du Glück hast, kannst Du jedoch auch ein Herzteil finden (natürlich nur einmal). Kehre daher immer wieder hierher zurück und versuche Dein Glück, bis Du es bekommen hast. (Schlitzohren, die eine eigene Schaufel mitbringen, werden nach Ablauf der Zeit nichts Besonderes mehr finden.)

• Benutze vor der Schmiede in der Lichtwelt den Hammer und springe in den Brunnen. Streue etwas Zauberpulver auf die Skulptur, um einen dort schlafenden Imp zu wecken. Dieser verflucht Link, so daß er in Zukunft nur noch halb soviel magische Kraft verbraucht, also praktisch doppelt soviel Energie besitzt, was uns natürlich nur recht sein kann.

• Um in das Dorf der Verbannten (das Schattenwelt-Äquivalent zu Kakariko) zu gelangen, ist zur Zeit noch ein kleiner Umweg nötig: Gehe von Kakariko aus nach Nordwesten in die Verlorenen Wälder, dort sofort nach Osten und wieder nach Süden. Beseitige die Pflöcke mit dem Hammer; unter dem Stein befindet sich ein Teleporter. Das Dorf ist voll mit Dieben, aber wenn Du alles absuchst, kannst Du auch selber jede Menge Cash finden (denke an den Brunnen der Freude).

• Im Nordwesten des Dorfs gibt es mal wieder ein Truhenspiel; auch dort kannst Du mit Glück ein Herzteil gewinnen. Damit sollte wieder ein Container voll­ständig sein.

• Die GBA-Version fügt dem Dorf einen Laden hinzu, der Bienen und Feen verkauft. Goldene Bienen jedoch erst, wenn Du dem Händler zuerst eine aus der Eishöhle in der Lichtwelt zeigst, so daß ihm klar wird, daß seine nicht einmalig ist (merk­würdigerweise hat er dann sofort einen unbegrenzten Vorrat).

• Wieder in der Lichtwelt, gehen wir noch einmal nach Norden, zu dem seltsamen Baum, mit dem die Holzfäller die ganze Zeit beschäftigt waren. (Für die, die das schon wieder vergessen haben: Er befindet sich bei der Holzfäller­hütte.) Renne dagegen und der Baum bricht zusammen und gibt den Eingang zu einer Höhle mit Feen und einem weiteren Herzteil frei.

• Wenn Du auf dem GBA zusätzlich Four Swords in derselben Datei spielst und mindestens zehn Medaillen errungen hast, kannst Du die sogenannte Rätselqueste von Q. Holzhack erhalten, der sich hier im Haus aufhält. Ich bin mir nicht sicher, wieviel Fortschritt wir bereits in A Link to the Past gemacht haben müssen, zum jetzigen Zeitpunkt kommen wir aber dank Vogel und unserer sonstigen Ausrüstung gut herum. Q. gibt uns eine Reihe von Hinweisen, die jeweils auf eine Kreatur oder einen Gegenstand hindeuten; wir müssen dann das Schmetterlings­netz anwenden, um das gesuchte Objekt in einem speziellen Korb plazieren und Q. bringen zu können. Die gesuchten Dinge sind ein Huhn, ein Sandkrebs (im Nord­osten oder Südosten der Lichtwelt zu finden), ein roter Rubin (wird gelegentlich von den Oktoroks im Osten und Süden hinterlassen, Du könntest aber auch im Sumpf einen Fisch zurück ins Wasser werfen oder dem Händler in Kakariko eine Goldene Biene verkaufen), ein Fisch (Sumpf trockenlegen), ein Oktoballon (am Südostufer des Hylia-Sees), Schleim (bestimmte Gegner können durch Zauberpulver und/oder Erde-Medaillon in solchen verwandelt werden), ein Eichhörnchen (beim Master-Schwert), ein falsches Master-Schwert, ein Apfel (unterhalb des Tunnels zum Todesberg ist einer der Bäume, die Du hierfür anrempeln kannst) und schließlich ein Wackelpeter (mit Zauberpulver bestreuter Elektro-Blob, unter anderem zu finden in den Wäldern). Zur Belohnung gibt es einige Schnitzereien (erscheinen in Links Haus, streue doch mal mehrere Portionen Zauberpulver auf sie) und eine magische Schwerttechnik.

Sumpfpalast

Nun wird es naß. Spätestens hier kommst Du ohne Schwimmflossen nicht mehr weiter – Vorsicht, im Wasser kannst Du nicht kämpfen! Betätige Hebel, indem Du von rechts dagegendrückst (nicht zu weit oben, sonst drückst Du gegen die Kante).
Nicht den Mauerriß übersehen. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Nicht den Mauerriß übersehen.
• Gleich zu Beginn kommen wir nicht an die Leiter heran. Sahasrahla verrät uns aber, daß Veränderungen in der Lichtwelt auch die Schattenwelt beeinflussen. Also betreten wir erst noch einmal den Palast in der Lichtwelt (bzw. die Ruine) und öffnen dort die Schleuse. Anschließend ist auch in der Schattenwelt der Graben mit Wasser gefüllt und wir erreichen schwimmend die Leiter.

• Im Westteil des Dungeons mußt Du einen Kristallschalter betätigen, um einen Hebel zu erreichen, danach jedoch wieder zurückstellen, so daß die blauen Blöcke ausgefahren sind, obwohl Du Dir dadurch eine Abkürzung verbaust. Später steigst Du die Treppe hoch, verschiebst die Blöcke und springst durch die Löcher nach unten. Da die roten Blöcke verschwunden sind, kommst Du so zum Großen Schlüssel.

• Hast Du den Enterhaken, dann kannst Du Dich auf die anderen Plattformen ziehen, indem Du ihn auf die dortigen Krüge schießt.

• Der Bodenschalter, auf den Du wieder eine Statue schieben mußt, öffnet nicht nur die Tür daneben, sondern auch eine auf der Ostseite des Raums; durch diese mußt Du zuerst.

• Im Raum mit den vielen Wasserfällen verrät uns die Karte, daß hinter einem eine Tür versteckt ist.

• Kurz vor Schluß müssen wir einige Gegner vorsichtig umschwimmen. In der GBA-Version kannst Du wegtauchen, aber nur sehr kurz.

Der Obermotz heißt Arrghus (oder auch Warze oder Warzenauge) und verbirgt sich unter vielen kleinen Arrgi, die alle vernichtet werden müssen. Ziehe sie dazu mit dem Enterhaken an Dich heran und eliminiere sie und schließlich auch Arrghus selbst mit dem Schwert. Das Viech versucht dabei, auf Dich zu springen; bleibe ständig in Bewegung, um ihm zu entgehen.

Skelettwald

Der Skelettwald ist dreigeteilt: Die beiden Eingänge im Südwesten und Nordosten sind miteinander verbunden, die anderen Teile erreichst Du von hier aus jedoch nicht. Im Südostteil befinden sich dagegen zahlreiche Eingänge in den unter­irdischen Dungeon. Der dient als Tunnel in den Nordwesten des Waldes, wo wiederum der Eingang zum Hauptteil des Palastes steht.
In einigen Räumen lassen sich die Deckengrabscher auf Dich fallen. Weiche also aus, wenn Du das entsprechende Geräusch hörst (Türrahmen schützen übrigens nicht!). Erwischen sie Dich, wirst Du wieder zum Eingang zurückbefördert (soll heißen, an den Ort, an dem Du den Dungeon betreten hast).
Laßt Euch nicht fangen, sonst geht es wieder zurück zum Start. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Laßt Euch nicht fangen, sonst geht es wieder zurück zum Start.
• Um zum großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du eine Statue auf einen Schalter ziehen (nicht schieben, sonst stehst Du auf der falschen Seite).

• Springe in das Loch unter den neun Büschen im Quadrat. Durch den Mauerriß kommst Du zur großen Schatztruhe. Diesmal enthält sie den magischen Feuerstab, der nicht nur das letzte Tor im Nordwesten des Waldes öffnet, sondern auch gegen die Gibdos (Mumien) sehr nützlich ist.

• Unter der langen Brücke mußt Du Dir den Weg ertasten.

• Zünde die vier Fackeln mit Lampe oder Feuerstab an. Beeile Dich aber, nach einer Weile verlöschen sie wieder.

• Im Raum danach ist die Tür unter den Wandpflanzen verborgen – schneide diese mit dem Schwert ab.

Der Kampf gegen die riesige Motte Mothula ist nicht so schwer, wie er aussehen mag. Weiche einfach aus, so gut es geht, und bekämpfe Feuer mit Feuer – das Master-Schwert macht zwar genausoviel Schaden, mit ihm ist aber schwieriger zu treffen. Ausnahmsweise kann dieser Endgegner auch von einer Biene verwundet werden.

Blinds Versteck

Der Eingang zum vierten Dungeon ist die Statue im Dorf der Verbannten. Ziehe einfach am Dreizack, um ihn kaputtzukriegen.

• Die ersten vier Räume bestehen aus zwei Ebenen. Die Türen in der unteren Ebene sind verdeckt, daher mußt Du einfach "blind" herumtasten, um sie zu finden. Schaue auch auf die Karte.
Ähm ... Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Ähm ...
• Der Raum des Endgegners ist schnell erreicht, allerdings ist niemand zuhause. Ein Stockwerk höher finden wir ein Fenster, durch das Licht genau auf einige Bodenrisse fällt – sprenge hier ein Loch auf, so daß das Licht auch den darunterliegenden Raum erreicht. Dazu mußt Du eine Bombe zünden und dann schnell hochheben und über die Barriere werfen (probiere es mehrmals, bis Du den richtigen Abstand gefunden hast).

• Im Keller (die großen Blöcke kannst Du hochheben) finden wir in einer Zelle (durch die Schlösser kannst Du einfach hindurch­marschieren) das entführte Mädchen, und nicht im Kristall – nanu? Nimm noch den Titanenhandschuh mit und kehre zurück in den Kampfraum. Laufe durch das grelle Licht, und Blind ist enttarnt.

Um Blind unterzukriegen, schlägst Du einfach immer wieder auf seinen Kopf. (Die herumfliegenden Köpfe sind allerdings unbesiegbar. Kennt noch jemand Gleeok?)

Oberwelt: Teil 7

Mit dem Titanenhandschuh können wir jetzt auch die dunklen Steine heben und so auch den Rest der Welt erforschen und einige Abkürzungen öffnen.
Diese Pflöcke sind nicht nur für Perfektionisten. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Diese Pflöcke sind nicht nur für Perfektionisten.
• Im Süden vom Dorf der Verbannten können wir den verschwundenen Schmied retten. Bringe ihn zurück in die Lichtwelt, verlasse die Schmiede und betrete sie erneut – nun kannst Du Dir für nur 10 Rubine Dein Schwert härten lassen. Dazu mußt Du es allerdings kurze Zeit in der Schmiede lassen.

• Während wir warten, können wir mal wieder den Hammer heraus­kramen und vor der Schmiede in der Schattenwelt alle Pflöcke in den Boden schlagen, um eine Herzteil-Höhle zu öffnen. Danach sollte das Schwert auch schon fertig sein.

• In der Schattenwelt-Schmiede, bzw. in ihrer Ruine finden wir eine seltsame Truhe, die wir nicht öffnen können. Bringe sie in die Lichtwelt, zu dem Dieb, der zwischen Sumpf und Wüste sitzt, damit er sie für Dich knackt. In ihr finden wir die vierte und letzte Flasche.

• Auf der Hinterseite der Friedhofsruine kannst Du auf einen kleinen Fels­vorsprung klettern. Benutze hier den Spiegel für ein weiteres Herzteil.

• Auf dem Friedhof der Lichtwelt können wir das nordöstliche Grab mit einer Rempelattacke öffnen. In der Gruft finden wir den Zauberumhang.

• Da, wo in der Lichtwelt der Tunnel zum Todesberg ist, gibt es in der Schatten­welt ein Herzteil. Benutze in der Höhle den Enterhaken und dann den Umhang, so daß Du durch den Bumper hindurchlaufen kannst. Nun sollten wir über sechzehn Herzcontainer verfügen.

• Jetzt können wir uns schnell noch den Byrna-Stab holen. Schlüpfe auf dem Todesberg in den bekannten Teleporter und springe gleich hier die Felswand hinunter zur Höhle. Drinnen müssen wir einen langen Korridor voller Stacheln überwinden. Der Umhang schützt Dich vor ihnen, allerdings solltest Du ihn im SNES-Original erst auf dem Rückweg aktivieren oder wenn Deine Lebensenergie zuneige geht, da Du in den Krügen auf der anderen Seite zwar Herzen, aber keine magischen Gefäße finden kannst; in der GBA-Fassung scheint sich das geändert zu haben, dort wird beim Einsammeln des Stabs tatsächlich die magische Energie wiederaufgefüllt.

  1. Seite 1 Allgemeines
  2. Seite 2 Burg Hyrule bis Wüstenpalast
  3. Seite 3 Krafthandschuh bis Palast der Dunkelheit
  4. Seite 4 Hauptteil der Schattenwelt, Sumpfpalast, Skelettwald und Blinds Versteck
  5. Seite 5 Rest der Oberwelt und der Kristalle
  6. Seite 6 Die allerletzten Dungeons
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