Rest der Oberwelt und der Kristalle

Tipp Corlagon-II
Rest der Oberwelt und der Kristalle
Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version)

Hyrule wird vom bösen Priester Agahnim erobert. Um ihm Einhalt zu gebieten, müssen zahlreiche Dungeons überstanden werden. Diese Notizen werden Link dabei helfen.

Eispalast

Bevor Du Dich hierherbegibst, solltest Du eventuell im Magieshop blaues Elixier kaufen – Flaschen haben wir ja inzwischen genug. Suche dann die bekannte Insel im Hylia-See auf (falls Du noch Feen benötigst, in der Höhle leben welche) und hebe den dunklen Stein, um den Teleporter in den Eispalast zu finden. Die dortigen Kältezombies können leider ausschließlich mit Feuerstab (oder Feuer­medaillon) besiegt werden; die Pengatoren sind ebenfalls dagegen anfällig, aber auch schon gegen den Enter­haken.
The Legend of Zelda: A Link to the Past: Komplettlösung von Corlagon - Lesertipp Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version)
• Den Kristallschalter kannst Du zeitverzögert mit einer Bombe auslösen. Sprenge Dich nach unten durch und besiege die Stalfos-Ritter, indem Du sie mit dem Schwert betäubst und dann mit weiteren Bomben eliminierst (mit dem Bumerang geht es ebenfalls, dauert aber wahnsinnig lange).

• Einige Türen lassen sich öffnen, indem Du die Zunge der Statue im selben Raum herausziehst.

• Steige im dritten Kellergeschoß im Westraum die Treppe hinunter und sprenge im darunterliegenden Raum an einer bestimmten Stelle den Boden auf, um die große Truhe zu erreichen. Drinnen finden wir endlich die blaue Rüstung.

• Um den Endboß zu erreichen, sind noch einige Verrenkungen nötig. Betätige im sechsten Kellergeschoß den Kristallschalter. Danach mußt Du wieder hoch ins vierte und im Westraum in das Loch springen. Nun kannst Du einen der beiden Blöcke nach unten fallenlassen und auf den Schalter schieben; in der GBA-Fassung heben wir stattdessen einen großen Block hoch und lassen uns dann ebenfalls fallen. Übrigens ist es auch diesmal wieder möglich, von oben in die großen Vasen zu springen und noch ein paar Feen zu finden.

Endgegner Kholdstare ist zunächst im Eis eingefroren und muß befreit werden, bevor Du ihn treffen kannst. Dazu genügt es, einmal das Feuer-Medaillon zu benutzen. Andere Möglichkeiten (außer dem Feuerstab) sind mir nicht bekannt, daher bist Du wohl aufgeschmissen, falls Dir die magische Energie ausgegangen ist (und Du auch keine Elixiere mehr hast). Ist das Eis jedoch geschmolzen, kannst Du den Rest mit Feuerstab oder Wirbelattacken erledigen.

Wüstenseepalast

Spiele in der Lichtwelt auf der Okarina und fliege per Vogel in die Wüste. Du landest auf einer Anhöhe mit zwei Steinen und einem Teleporter darunter. Dies ist der einzige Weg, den Wüstensee in der Schattenwelt zu erreichen. Bevor es in den Dungeon geht, kannst Du schnell noch die beiden Herzteile mitnehmen: Eines findest Du, indem Du in der Nordostecke den Spiegel benutzt, das andere hinter dem linken Nebeneingang des Palastes. Hinter dem rechten triffst Du übrigens eine Fee, die Deine Lebensenergie wiederauffüllt. Um den eigentlichen Palast zu öffnen, benötigst Du das Luft-Medaillon.

• Um im Südwestflügel an den Kompaß und den Großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du jeweils vier Fackeln gleichzeitig anzünden. Die Gruppe im Erdgeschoß verteilt sich jedoch über zwei Räume. Verschiebe vorher die im Weg liegenden Blöcke, um hinterher beim Herumlaufen mit der Lampe nicht zuviel Zeit zu verlieren. Die Zaurobs hingegen scheinen immer wiederzukommen. Hast Du alle Fackeln gleich­zeitig zum Brennen gebracht, erscheint im Ostgang ein Loch.

• Die große Truhe findest Du im Südosten. Die Brücke dorthin stürzt allerdings von selbst ein, weshalb Du schon auf dem Weg dorthin mit den Pegasus-Schuhen flitzen mußt, um sie noch rechtzeitig zu erreichen. Probiere es einfach solange, bis Du es geschafft hast. Den Somaria-Stab benötigst Du im Keller, um einen Block zu erschaffen, der dann den Schalter beschweren kann.

• Beim Kristallschalter im Keller gibt es einen Mauerriß, durch den Du Dich in eine Schatzkammer sprengen kannst – lege die Bombe auf die Wand, nicht auf das Fließband. Vom Raum mit den roten und blauen Blöcken aus erreichst Du durch einen weiteren Riß einen zweiten Schalter, und übersieh nicht den dritten hinter der Treppe nach oben.

Der Endgegner heißt Vitreous und ist ein riesiger Augapfel, der mal wieder seine Brut vorschickt. Hacke einfach mit dem Schwert auf den kleinen Augen rum und achte auf die Blitzattacken des großen (es bewegt sich vorher, an der Wand solltest Du sicher sein); sobald sich dieses löst, kannst Du es mit Pfeil und Bogen auf Distanz halten.

Oberwelt: Teil 8
Dieser Eingang öffnet sich nur mit Megabombe. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Dieser Eingang öffnet sich nur mit Megabombe.
• Links Haus in der Lichtwelt ist in der Schattenwelt ein Bombenshop, und der hat ab sofort Superbomben im Angebot. Seltsamerweise scheinen sie niemanden verletzen zu können, dennoch mußt Du eine kaufen und zur Pyramide schaffen. Unterwegs darfst Du nicht den A-Knopf drücken (bzw. R auf dem GBA) und auch keine Hänge hinunter­springen, sonst entzündet sie sich (kann aber auch wieder aufgenommen werden). Benutze die Superbombe, um in die rissige Steinplatte in der Außenwand der Pyramide ein Loch zu sprengen. Drinnen befindet sich ein Brunnen der Wunder, an dem Du nun die äußerst starken Silberpfeile bekommen kannst, die Du benötigst, um Ganon zu vernichten. Außerdem wird die Fee Dein Silberschwert zum Goldschwert aufrüsten und leere Flaschen mit grünem Elixier füllen.

• Der letzte Dungeon erwartet uns auf dem Todesberg, doch vorher können wir dort noch ein Herzteil kassieren, falls noch nicht geschehen. Überquere dazu in der Lichtwelt die kaputte Brücke mit dem Enterhaken und schlüpfe durch den Teleporter, der sich in der Nähe unter einem Stein befindet. Steige dann in der Schattenwelt durch die Höhlen nach oben. Alternativ dazu kannst Du auch vom Bergturm aus nach Osten gehen und in den Teleporter auf dem Felsen steigen (siehe unten).
Unter einem großen Stein finden wir einen weiteren Höhleneingang. Dort müssen wir nach Norden gehen und eine unsichtbare Brücke überqueren. Benutze das Luft-Medaillon, und sie wird kurzzeitig sichtbar – versuche Dir schnell einzuprägen, wo Du stehen kannst! Zur Sicherheit kannst Du außerdem mit dem Somaria-Stab einen Block erzeugen und vorsichtig vor Dir herschieben und aufpassen, wann er in den Abgrund fällt. Auf der anderen Seite finden wir nicht nur Feen, sondern auch einen Ausgang, der auf einen separaten Berggipfel führt. Benutze hier den Spiegel und das Herzteil gehört Dir. (Übrigens gibt es im Hauptabschnitt der Höhle noch Geld zu finden, um daran zu kommen, benötigst Du den Enterhaken. In der GBA-Version sind die Ziele aufgrund des kleineren Bildschirm­ausschnitts leider nicht unbedingt sichtbar.)

Schildkrötenfelsen
Hier kommt es auf die Reihenfolge an. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) Hier kommt es auf die Reihenfolge an.
Steige in der Lichtwelt auf den großen Felsen in der Nordostecke und schlage erst den rechten, dann den oberen und zuletzt den linken Pflock in den Boden. Ein Teleporter erscheint, der Dich auf den Schildkrötenfelsen in der Schatten­welt befördert (in der GBA-Version wird der Felsen nun übrigens zu einem neunten Zielort für den Vogel). Dort kannst Du mit dem Erde-Medaillon den Eingang des unter­irdischen Dungeons öffnen. Du solltest sicherheitshalber grünes oder blaues Elixier dabeihaben (obwohl man auch ohne hier durchkommen kann, wenn man nicht allzu verschwenderisch ist).
Mit dem Somaria-Stab kannst Du Schienenplattformen erzeugen; diese lassen sich bei Gabelungen mit dem Steuerkreuz lenken.

• Benutze den Feuerstab, um die Fackeln anzuzünden, aber erst möglichst spät, damit sie nicht zu früh wieder ausgehen, bevor Du die Tür erreicht hast. Sobald die Plattform unten links an den Fackeln vorbeifährt, kannst Du mit einem Schuß die beiden Fackeln auf der linken Seite auf einmal anzünden (möglicherweise aber nur im SNES-Original aufgrund des Bildschirmrands), dann mit zwei weiteren die beiden rechten.

• Den Raum mit dem Kompaß kannst Du rückwärts, mit gezogenem Schwert verlassen.

• Bei den beiden (leider unbesiegbaren) Ketten-Kanonenkugeln mußt Du einen Block verschieben. Die Biester sollen tatsächlich für die Zelda-Serie erfunden worden sein, hatten es dann aber doch zuerst in ein Mario-Spiel geschafft. Möglicher­weise willst Du Dich mit dem Zauberumhang schützen.
An dieser Stelle noch einmal den Spiegel benutzen. Quelle: eigener Screenshot (GBA-Version) An dieser Stelle noch einmal den Spiegel benutzen.
• Bei der Weggabelung nimmst Du zuerst die östliche Röhre, um den großen Schlüssel zu finden. Gehe dann beim nächsten Mal durch die westliche Röhre und halte Dich südwestlich. Sprenge ein Loch in die Außenwand und gehe den Fels­vorsprung entlang. Bevor Du am anderen Ende den Dungeon wieder betrittst, holst Du jedoch erst noch einmal den Zauberspiegel raus. In der nur so zugänglichen Lichtwelt-Höhle kannst Du die Gegner mit Pfeilen abschießen und so das vierund­zwanzigste und letzte Herzteil finden. Gehe zurück in den Dungeon, hole Dir den Spiegelschild (schützt vor den Lasern) und folge dem Weg.

• Den Feuerschranken entgehst Du, indem Du kurz bevor sie Dich berühren den Enterhaken einsetzt.

• Bei den Augen, die die Truhen bewachen, kommt der Spiegelschild zum Einsatz; halte den Schwertknopf gedrückt und gehe seitwärts. Am Ende des Raums kannst Du Dich wieder nach draußen auf einen Felsvorsprung sprengen – zumindest in der GBA-Fassung kommst Du hier per Spiegel zu einer Höhle mit Feen.

Besiege Trinexx und Zelda ist (mal wieder) gerettet! Zuerst mußt Du Feuer- und Eiskopf vernichten, indem Du sie mit Eis- bzw. Feuerstab betäubst und dann mit dem Schwert angreifst. Danach verwandelt sich Trinexx in eine Art Schlange, die Du noch ein paar Mal (wiederum mit dem Schwert) in der Mitte treffen mußt. Mit allen sieben Kristallen und allen zwanzig Herzcontainern kümmern wir uns nun endlich um den Oberschurken.

  1. Seite 1 Allgemeines
  2. Seite 2 Burg Hyrule bis Wüstenpalast
  3. Seite 3 Krafthandschuh bis Palast der Dunkelheit
  4. Seite 4 Hauptteil der Schattenwelt, Sumpfpalast, Skelettwald und Blinds Versteck
  5. Seite 5 Rest der Oberwelt und der Kristalle
  6. Seite 6 Die allerletzten Dungeons
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