Spieletipps zu Might and Magic III: Die Inseln von Terra: Die Spielfiguren ausführlich erläutert
Wie in westlichen Rollenspielen üblich können wir auch in Might and Magic III unsere eigene Party erschaffen. Doch wie bekommen wir eine ausgewogene hin? Braucht ein Kleriker Intellekt, und ein Ninja Astrologie? Zu den Klassen, Rassen, Talenten etc. findet Ihr in diesem Artikel Beschreibungen und Empfehlungen.Haupteigenschaften
Quelle: eigener Screenshot
Jeder Held hat sieben Hauptwerte, die bei der Erstellung mit drei siebenseitigen Würfeln bestimmt werden (also im Bereich 3-21 liegen können); die verschiedenen Klassen haben dabei bestimmte Mindestanforderungen. Du kannst solange würfeln wie Du willst und die Startwerte beliebig austauschen, bis Du eine ordentliche Figur hast. Im Laufe des Spiels gibt es aber noch unzählige Möglichkeiten, die Eigenschaften zu erhöhen (das theoretische Maximum beträgt 255).
Macht
Körperliche Stärke, beeinflußt den Schaden im Kampf (nicht bei Zaubersprüchen). Ein hoher Machtwert ist aber auch erforderlich, um Türen einzutreten und andere schwere Dinge zu öffnen oder was weiß ich. Folglich würde ich die Macht immer bei ein und derselben Figur steigern, damit diese dann auch wirklich alles bewältigen kann. Um Türen eintreten zu können, muß dieser Muskelprotz natürlich auf einer der beiden ersten Positionen stehen.
Intellekt
Je höher der Intellekt, desto mehr Spruchpunkte stehen Dir zur Verfügung. Dies gilt allerdings nur für Zauberer, Bogenschützen, Druiden und Waldläufer. Für andere Klassen ist dieser Wert eigentlich unwichtig.
Persönlichkeit
Genau wie der Intellekt ist auch die Persönlichkeit für die Spruchpunkte zuständig, und zwar bei Klerikern, Paladinen, Druiden und Waldläufern. Für den Rest wieder ziemlich nutzlos.
Ausdauer
Beeinflußt die Trefferpunkte aller Figurenklassen, sollte also immer möglichst hoch sein.
Tempo
Bestimmt die Reihenfolge, in der die Helden und Monster (!) im Kampf an die Reihe kommen, also je höher, desto besser. Ein hohes Tempo gibt außerdem Pluspunkte auf die Rüstungsklasse.
Genauigkeit
Je höher die Genauigkeit, desto besser treffen die Angriffe der Helden (gilt meines Wissens auch für Zaubersprüche). Sollte also ebenfalls bei allen Helden gefördert werden.
Glück
Kann den Zufall in verschiedenen Situationen beeinflussen.
Figurenklassen
Auch in MM3 sind wieder zwei Figurenklassen hinzugekommen, insgesamt gibt es also zehn. Da Du allerdings nur sechs reguläre Helden in der Party haben kannst, mußt Du entsprechend selektieren.
Jede Klasse hat bestimmte Mindestwerte für eine oder mehrere Eigenschaften, die bei der Erstellung erfüllt werden müssen, hinterher sind die angegebenen Haupteigenschaften nicht mehr sooo wichtig (dann siehe oben).
Ritter
Benötigt viel Macht. Eine der beiden Kämpferklassen, kann wirklich alle Gegenstände benutzen. Spezialfähigkeiten hat er allerdings nicht, nur eben seine hohe Kampfkraft. Ritter starten mit dem Talent Waffenmeister.
Paladin
Benötigt Macht, Persönlichkeit und Ausdauer. Eine Mischfigur, die relativ gut kämpfen und wie der Ritter sämtliche Gegenstände benutzen kann. Der Paladin kann aber auch klerikale Zaubersprüche erlernen, nur hat er normalerweise nicht so viele Spruchpunkte wie echte Kleriker und muß in Gilden den doppelten Preis bezahlen. Alle Paladine starten als Kreuzritter; das ist aber eigentlich nutzlos, da ohnehin die gesamte Party zu solchen ernannt werden muß.
Bogenschütze
Benötigt Intellekt und Genauigkeit. Kämpft ähnlich gut wie der Paladin und kann alle Waffen mit Ausnahme der asiatischen benutzen, allerdings keine Schilde verwenden. Seine Rüstungen dürfen nicht schwerer als Kettenpanzer sein. Bogenschützen können arkane Sprüche erlernen (also die der Zauberer), haben aber normalerweise weniger Spruchpunkte zur Verfügung und müssen in Gilden den doppelten Preis bezahlen.
Kleriker
Benötigt Persönlichkeit. Kleriker sind in erster Linie Magier und daher nicht sonderlich gut im Kampf. Trotzdem können sie Schilde und alle Rüstungen bis auf Platten verwenden, jedoch keine scharfen Waffen und keine Fernkampfwaffen. Unter ihren Zauberformeln finden sich viele wichtige Heilsprüche.
Zauberer
Benötigt Intellekt. Zauberer sind so ziemlich die schlechtesten Kämpfer von allen und können lediglich Dolche, Stäbe und Stöcke sowie Polsterrüstungen (ähm, sollten die auf deutsch nicht Waffenröcke heißen?) verwenden. Dafür verstehen sie sich auf die arkane Magie mit vielen starken Angriffszaubern, und außerdem auf die Kartographie.
Dieb
Benötigt Glück. Ein mittelmäßiger Kämpfer, der jedoch fast alle Waffen und immerhin Kettenpanzer tragen kann. Die Existenzberechtigung der Räuber ist ihr Diebstahltalent, auf das sie einen Bonus von 30 Punkten erhalten.
Ninja
Benötigt Tempo und Genauigkeit. Eine Alternative zum Dieb, jedoch mit besseren Kampffähigkeiten. Ninjas können die meisten Waffen verwenden, jedoch maximal Ringpanzer und keine Schilde tragen. Auf ihr Diebstahltalent bekommen sie lediglich 15 Punkte Aufschlag.
Barbar
Benötigt viel Ausdauer. Barbaren sind ähnlich starke Kämpfer wie die Ritter, können jedoch nur einen Teil der Waffen und nur leichte Rüstungen (maximal Schuppen) sowie Schilde tragen. Dafür erhalten sie mehr Trefferpunkte und Angriffe pro Runde als alle anderen Klassen.
Druide
Benötigt viel Intellekt und Persönlichkeit. Druiden sind Magier und ähnlich schwach wie die Zauberer, können jedoch ein paar Waffen mehr sowie Lederrüstungen verwenden. Ihre Naturmagie umfaßt einige Sprüche der Zauberer und Kleriker, aber auch eigene Formeln. Druiden besitzen von Anfang an Orientierungssinn.
Waldläufer
Benötigt Intellekt, Persönlichkeit, Ausdauer und Tempo. Diese Mischfiguren können relativ gut kämpfen und alle Waffen außer den asiatischen verwenden, außerdem Schienenpanzer und Schilde. Sie können Naturzauber erlernen, haben aber normalerweise weniger Spruchpunkte als Druiden zur Verfügung und müssen in Gilden den doppelten Preis bezahlen. Waldläufer starten mit dem Pfadfindertalent, das allerdings zwei Leute besitzen müssen, insofern spart ein einzelner Waldläufer lediglich die Ausbildungskosten.
Insgesamt kann man die zehn Klassen in fünf Paare unterteilen: Zwei Kämpfer, zwei Diebe und drei Arten von Magie mit jeweils einem Magier und einer Mischfigur. Eine ausgewogene Party sollte aus jedem dieser Paare mindestens eine Figur enthalten; nur Kämpfer sind strenggenommen unnötig, aber das hängt von Deiner Spielweise ab. Ein Dieb oder Ninja ist dagegen unverzichtbar, sonst kannst Du keine Schlösser knacken, ein einziger sollte aber genügen. Achtung: Die vom Spiel vorgegebene Party enthält weder einen Druiden noch einen Waldläufer und muß deshalb auf den relativ wichtigen "Wasser gehen"-Zauber verzichten oder einen relativ teuren Söldner anheuern (oder entsprechende Items finden, was aber reine Glückssache ist).
Du kannst auch mehr als sechs Figuren erstellen und in den Gasthäusern austauschen, die sich dann gegenseitig die Erfahrungspunkte etc. wegnehmen. Stelle Dir besser gleich zu Beginn eine ausgewogene Truppe zusammen und bleibe dabei.