Spieletipps zu Might and Magic III: Die Inseln von Terra: Die Zaubersprüche erläutert - Lesertipps
TippMight and Magic III ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel, zumindest auf den ersten Blick, also darf natürlich ordentlich gezaubert werden -- leider sind die Beschreibungen der zahlreichen Formeln teilweise sehr vage. Hier findet Ihr Listen mit genaueren Beschreibungen und den Orten, an denen sie erlernt werden können.
In diesem Artikel
Die Zauberformeln sind getrennt nach Klasse aufgeführt. Zuvor noch ein paar Hinweise:
• Die meisten Natursprüche (allerdings nicht alle) sind auch in der klerikalen oder arkanen Magie zu finden, können jedoch unterschiedliche Voraussetzungen haben.
• Die angegebene Erfahrungsstufe wird nur benötigt, wenn Du den Spruch in einer Gilde erwerben willst. Kostenlose Formeln (in Form von Schriftrollen) können jederzeit erlernt werden, sofern die Figur einer der entsprechenden Klassen angehört.
• Die aufgeführten Preise gelten nur für "echte" Magier, also Kleriker, Zauberer und Druiden. Mischklassen zahlen immer das Doppelte.
• Eine "Gruppe" Monster sind alle Gegner, die auf Deinem Feld stehen. Alle Monster in Sichtweite sind alle Gegner, die sich auf einem Feld in gerader Linie vor Dir befinden (egal wie viele).
• Alle aktiven Zaubersprüche verlieren ihre Wirkung bei Sonnenaufgang (5 Uhr), oder wenn Du rastet (dann unabhängig von der Tageszeit). Für Sprüche mit einem sofortigen, einmaligen Effekt (Angriff, Heilung etc.) gilt das natürlich nicht. Die derzeit aktiven Sprüche kannst Du in der Informationsanzeige einsehen.
Klerikale Magie: Teil 1
Diese Zauberformeln können von Paladinen und Klerikern erlernt werden.
Licht (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Nötig, um auch an dunklen Orten (Höhlen, Dungeons) sehen zu können.
Alle Paladine und Kleriker starten bereits mit diesem Spruch, der auch kostenlos im Tempel des Moo zu finden ist.
Wecken (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Weckt alle schlafenden Partymitglieder. Nützlich, wenn Du während einer Rast angegriffen wirst.
Kleriker starten bereits mit diesem Spruch, Paladine können ihn in einer beliebigen Gilde erlernen.
Erste Hilfe (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Heilt 6 TP.
Kleriker starten bereits mit diesem Spruch, Paladine können ihn in einer beliebigen Gilde erlernen.
Faust (2 SP; Stufe 1, 200 Gold)
Verursacht 6 Punkte physischen Schaden.
Kleriker starten bereits mit diesem Spruch, Paladine können ihn in einer beliebigen Gilde erlernen.
Erfrischen (2 SP; Stufe 2, 200 Gold)
Heilt Schwäche.
Kann in allen Gilden erlernt werden.
Wunden heilen (3 SP + 1 Edelstein; Stufe 2, 300 Gold)
Heilt 15 TP.
Kann in allen Gilden erlernt werden.
Funken (1 SP pro Stufe + 1 Edelsteine; Stufe 2, 500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 2 Punkte Elektroschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in allen Gilden erlernt werden.
Schutz vor Elementen (1 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 3, 500 Gold)
Erhöht den Widerstand der gesamten Party gegen ein klassisches Element, wahlweise Feuer, Elektrizität, Kälte oder Säure/Gift – brauchst Du Schutz vor mehreren Elementen, zauberst Du einfach mehrmals. Je erfahrener der Magier, desto stärker der Spruch. Achte auf die Edelsteine am Rand des Sichtfensters.
Kann in allen Gilden erlernt werden.
Schmerz (4 SP; Stufe 3, 400 Gold)
Verursacht 8 Punkte physischen Schaden bei einer Gruppe Monster. Untote sind gegen diesen Zauber immun.
Kann in allen Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo erlernt werden.
Gift unterdrücken (4 SP; Stufe 3, 400 Gold)
Schwächt Vergiftungen ab, ohne sie zu heilen.
Kann in allen Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo erlernt werden.
Krankheit unterdrücken (5 SP; Stufe 4, 500 Gold)
Schwächt Krankheiten ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo erlernt werden.
Untote abwenden (5 SP + 2 Edelsteine; Stufe 4, 500 Gold)
Verursacht Schaden bei einer Gruppe untoter Monster. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit werden die Untoten sofort vernichtet.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter Wachbucht und im Tempel des Moo erlernt werden.
Ruhe (6 SP; Stufe 5, 600 Gold)
Hindert eine Gruppe Monster daran, Zaubersprüche anzuwenden, bis sie den Spruch überwunden haben.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo erlernt werden.
Segen (2 SP pro Stufe; Stufe 5, 1000 Gold)
Steigert die RKl eines Helden um die Erfahrungsstufe des Magiers.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbadkathedrale erlernt werden.
Heiliger Bonus (2 SP pro Stufe; Stufe 6, 1000 Gold)
Steigert den Schaden, den ein Held im Kampf verursacht, um die Erfahrungsstufe des Magiers.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Sumpfstadt erlernt werden.
Extraheilung (2 SP pro Stufe + 3 Edelsteine; Stufe 6, 1000 Gold)
Heilt 2-12 TP pro Stufe des Magiers.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter Wachbucht erlernt werden.
Helden (2 SP pro Stufe + 3 Edelsteine; Stufe 7, 1000 Gold)
Steigert die Schlagkraft einer Figur (also die Wahrscheinlichkeit, die Gegner zu treffen) um die Erfahrungsstufe des Magiers.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Sumpfstadt erlernt werden.
Festsetzen (6 SP + 3 Edelsteine; Stufe 7, 600 Gold)
Friert eine Gruppe Gegner ein.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbadkathedrale erlernt werden.
Kältespray (2 SP pro Stufe + 4 Edelsteine; Stufe 8, 1000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 2-4 Punkte Kälteschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbadkathedrale erlernt werden.
Gift heilen (8 SP; Stufe 8, 800 Gold)
Heilt Vergiftungen.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in B2, Wildabar und der Spinnenhöhle erlernt werden.
Säurespray (8 SP; Stufe 9, 800 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 15 Punkte Säureschaden.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbadkathedrale erlernt werden.
Krankheit heilen (10 SP; Stufe 9, 1000 Gold)
Heilt Krankheiten.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Wildabar erlernt werden.
Paralyse heilen (12 SP; Stufe 10, 1200 Gold)
Heilt Paralyse.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Sumpfstadt erlernt werden.
