Klerikale Magie 2 und Arkane Magie

Tipp Corlagon-II

Might and Magic III ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel, zumindest auf den ersten Blick, also darf natürlich ordentlich gezaubert werden -- leider sind die Beschreibungen der zahlreichen Formeln teilweise sehr vage. Hier findet Ihr Listen mit genaueren Beschreibungen und den Orten, an denen sie erlernt werden können.

Klerikale Magie: Teil 2

Paralyse (15 SP + 4 Edelsteine; Stufe 10, 1500 Gold)
Paralysiert eine Gruppe Gegner. Stärkere Version von Festsetzen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Nahrung (20 SP + 5 Edelsteine; Stufe 11, 2000 Gold)
Erzeugt eine Ration pro Figur. Nur für Notfälle gedacht.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in B2 und der Höhle unter Sumpfstadt erlernt werden.

Feuerprügel (25 SP + 5 Edelsteine; Stufe 11, 2500 Gold)
Verursacht 100 Punkte Feuerschaden.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Spinnen­höhle erlernt werden.

Portal (30 SP + 5 Edelsteine; Stufe 12, 3000 Gold)
Bringt Dich in eine beliebige der fünf Städte.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Stein zu Fleisch (35 SP + 5 Edelsteine; Stufe 12, 3500 Gold)
Heilt Versteinerungen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Hälfte für mich (40 SP + 10 Edelsteine; Stufe 13, 4000 Gold)
Stellt die TP eines Helden wieder her. Die Hälfte der geheilten Punkte wird allerdings dem Magier abgezogen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Spinnen­höhle erlernt werden.

Tote erwecken (50 SP + 10 Edelsteine; Stufe 13, 5000 Gold)
Erweckt tote Figuren (jedoch keine verrotteten!). Magier und Patient können dabei um ein Jahr altern.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter Glutgipfel und der Blutbadkathedrale erlernt werden.

Mondstrahl (60 SP + 10 Edelsteine; Stufe 14, 6000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtweite und verursacht 30 Punkte Energieschaden. Gleichzeitig erhält jedes Partymitglied 1-30 TP zurück.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Masse verzerren (75 SP + 10 Edelsteine; Stufe 14, 7500 Gold)
Eine Gruppe Monster verliert die Hälfte ihrer TP.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Heiliges Wort (100 SP + 20 Edelsteine; Stufe 15, 10000 Gold)
Die stärkere Version von Untote abwenden. Vernichtet alle untoten Monster in Sichtweite, oder verursacht zumindest schweren Schaden.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in F3 und der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Wiederbeleben (125 SP + 20 Edelsteine; Stufe 15, 12500 Gold)
Belebt verrottete Figuren. Magier und Patient können dabei um fünf Jahre altern.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der Blutbadkathedrale erlernt werden.

Sonnenstrahl (150 SP + 10 Edelsteine; Stufe 16, 15000 Gold)
Verursacht 200 Punkte Energieschaden bei allen Monstern in Sichtweite.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos im Grab des Terrors erlernt werden.

Göttliche Einmischung (200 SP + 20 Edelsteine; Stufe 17, 20000 Gold)
Der ultimative Heilzauber. Alle Partymitglieder erhalten sämtliche TP zurück, negative Zustände werden aufgehoben (bis auf Verrottung). Der Magier altert allerdings fünf Jahre.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in F2 und dem Grab des Terrors erlernt werden.

Arkane Magie: Teil 1

Diese Zauberformeln können von Bogenschützen und Zauberern erlernt werden.

Licht (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Nötig, um auch an dunklen Orten (Höhlen, Dungeons) sehen zu können.
Alle Bogenschützen und Zauberer starten bereits mit diesem Spruch, der auch kostenlos im Tempel des Moo zu finden ist.

Wecken (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Weckt alle schlafenden Partymitglieder. Nützlich, wenn Du während einer Rast angegriffen wirst.
Zauberer starten bereits mit diesem Spruch, Bogenschützen können ihn in einer beliebigen Gilde erlernen.

Magie finden (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Zeigt an, wie oft die magischen Items im Inventar eines Helden noch benutzt werden können. Immer gut zu wissen, da ein Gegenstand, dessen Ladung verbraucht ist, sich selbst zerstören kann.
Alle Bogenschützen und Zauberer starten bereits mit diesem Spruch.

Elementpfeil (2 SP; Stufe 1, 200 Gold)
Verursacht 8 Punkte Schaden. Du kannst wählen zwischen Feuer, Elektrizität, Kälte und Säure.
Zauberer starten bereits mit diesem Spruch, Bogenschützen können ihn in einer beliebigen Gilde erlernen.

Energieschlag (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein; Stufe 2, 500 Gold)
Verursacht 2-6 Punkte Energieschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Schlaf (3 SP + 1 Edelstein; Stufe 2, 300 Gold)
Eine Gruppe Monster schläft, bis sie Schaden nehmen oder den Spruch überwunden haben.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Seil (3 SP; Stufe 3, 300 Gold)
Diese Formel ermöglicht es Dir, Löcher hinabzusteigen.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Giftwolke (4 SP + 1 Edelstein; Stufe 3, 400 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 10 Punkte Giftschaden.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Sprung (4 SP; Stufe 4, 400 Gold)
Befördert die gesamte Party zwei Felder nach vorne. Nützlich, um Fallen zu umgehen. Über Mauern und Flüsse kannst Du allerdings nicht springen.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Zyklopen­höhle erlernt werden.

Säurestrom (5 SP; Stufe 4, 500 Gold)
Verursacht 25 Punkte Säureschaden.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Zyklopen­höhle erlernt werden.

Schweben (5 SP; Stufe 5, 500 Gold)
Schützt vor Fallgruben und Treibsand.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter Wachbucht erlernt werden.

Magierblick (5 SP + 2 Edelsteine; Stufe 5, 500 Gold)
Eine Karte mit Deiner direkten Umgebung erscheint auf dem Bildschirm.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in A1 erlernt werden.

Monster erkennen (5 SP; Stufe 6, 500 Gold)
Zeigt TP, RKl und die Anzahl der Angriffe pro Runde sowie besondere Fähigkeiten einer Gruppe Gegner an.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in A1 erlernt werden.

Blitz (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 6, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 4-6 Punkte Elektroschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter Wachbucht und der Zyklopenhöhle erlernt werden.

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