Irgendwo auf der Inselwelt Terra hält sich der gemeingefährliche Sheltem versteckt. Bevor unsere Abenteurer Corak zur Seite stehen können, müssen sie viele Abenteuer bestehen. Wir haben New Worlds Rollenspielklassiker komplett gelöst und verraten euch, wie das funktioniert.
Die Informationen basieren grundsätzlich auf der deutschsprachigen DOS-Version.
In diesem Artikel
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Fountain Head Teil 1
- Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
- Seite 3 A2, Wachbucht, B1
- Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
- Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
- Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
- Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
- Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
- Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
- Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
- Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
- Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
- Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
- Seite 14 Bildergalerie
Noch ein paar allgemeine Kurztips
Quelle: eigener Screenshot
Vernachlässigt nicht Euer Bankkonto.
• Überlege Dir gut, ob Du Söldner einstellen willst. Immerhin wollen sie jeden Tag im Voraus bezahlt werden, und wenn Du sie trainierst, wollen sie noch mehr. Was noch schlimmer ist, Kampferfahrung wird gleichmäßig auf die Partymitglieder verteilt, also nehmen Söldner auch noch Deinen regulären Helden die Erfahrungspunkte weg.
Andererseits gelten diese Nachteile nur, wenn der Söldner auch wirklich "aktiv" ist, also nicht etwa versteinert, tot etc. Auch über ihr Inventar kannst Du frei verfügen. Folglich kannst Du sie einfach nur einmal bezahlen, ihnen die Ausrüstung abnehmen und sie sofort wieder wegschicken. Oder sie abmurksen und Dich über die kostenlosen Packesel freuen …
• Denke daran, die beiden Helden mit den höchsten Machtwerten nach vorne zu stellen, damit Du Tore und Geheimtüren eintreten kannst.
• Du kannst Dich jederzeit von Mr. Wizard nach Fountain Head zurückbringen lassen. Dabei verlierst Du allerdings Erfahrung, also rufe ihn nur, wenn Du wirklich keinen anderen Ausweg mehr siehst.
• Denke an die Brunnen, die temporär Deine Werte erhöhen. Schaffst Du es nicht, einen Geheimgang einzutreten, kann es sich lohnen, schnell noch einmal einen Brunnen zu besuchen, der die Macht erhöht. Willst Du ein schwieriges Schloß knacken, trinke aus einem Brunnen, der die Erfahrungsstufe erhöht (und damit das Diebstahltalent). Auch die höheren Widerstände, die Du an einigen Orten erhältst, können nützlich sein. Denke aber daran, daß all diese Boni spätestens bei Sonnenaufgang wieder verfliegen.
• Wenn Du eine Tür nicht öffnen kannst, versuche doch mal, sie einzutreten. Zur Not funktioniert auch Teleport oder Ätherisieren, allerdings nicht überall.
• Kaufe neue Zauberformeln nur dann, wenn Du sie wirklich brauchst. Oft sind die Formeln auch kostenlos in irgendeinem Dungeon zu finden, vgl. die separate Liste. Schon vorher die Gilden leerzukaufen wäre also Geldverschwendung.
• Äußerst praktisch: Der Signalzauber. Du bist mitten im Dungeon und mußt dringend in die Stadt? Dann setze doch einfach ein Signal an die aktuelle Position. Anschließend kannst Du den Dungeon verlassen (z. B mit Tor der Natur, Portal oder Signal eines anderen Helden) und nach erledigten Geschäften direkt wieder zum Signal zurückkehren.
• Bringe überschüssiges Gold und Edelsteine möglichst bald auf die Bank in Fountain Head, um Zinsen zu erhalten. Gegen Ende des Spiels werden die Trainingskosten äußerst hoch sein.
• Später im Spiel wirst Du verschiedene Schlüssel, Hologrammsequenzkarten und ähnlichen Krempel besitzen, welcher ordentlich Platz im Inventar belegt. Gehe einfach ins Gasthaus und erstelle eine Lagerfigur, die diese Items dann aufbewahren kann, bis Du sie wieder benötigst.
Achtung: Bei älteren Programmversionen sollen Gegenstände, die innerhalb des Gasthauses ausgetauscht werden, verlorengehen. In meiner deutschen Version war das nicht der Fall.
• Im Gasthaus wird der Spielstand automatisch gespeichert.
Das Abenteuer
Might and Magic III ist alles andere als linear, Du kannst eigentlich alles in beliebiger Reihenfolge erforschen (vorausgesetzt, Du bist stark genug). Viele wichtige Dungeons kannst Du allerdings erst betreten, wenn Du den zugehörigen Schlüssel besitzt. Ich führe die Städte, Gegenden, Höhlen, Schlösser usw. hier in der Reihenfolge auf, in der ich sie gespielt habe.
Die Oberwelt ist übrigens in 24 Planquadrate unterteilt, A1 ist im Nordwesten, F4 im Südosten.
Fountain
Quelle: eigener Screenshot
Head
In dieser Stadt beginnt das Abenteuer, und zwar direkt vor dem Gasthaus, das Du auch gleich betreten solltest, um Dir eine ordentliche Party zusammenzustellen (dazu aber siehe einen eigenen Artikel). Schaust Du in die Notizen, findest Du dort auch schon eine erste Queste: Befreie den Schutzgeist Morphose, welcher vom Rattenlord gefangengehalten wird.
Trainieren kannst Du hier bis Stufe 10, danach mußt Du eine andere Stadt aufsuchen. In der Taverne bekommst Du Nahrung für 5 Tage, und im Gasthaus warten die Söldner Allan Bow (Bogenschütze) und Fineous (Druide) auf Dich. Hier in Fountain Head befindet sich auch die einzige Bank auf Terra.
• In der Stadt stehen zahlreiche Brunnen herum, von denen Du Informationen zu späteren Aufgaben erhältst, wenn Du ein Goldstück hineinwirfst – allerdings erst, wenn Morphose befreit ist. Wirfst Du eine Münze in den Brunnen im Südosten, erscheinen drei Blasenmänner, später kannst Du hier aber Gold in Erfahrungspunkte umwandeln. Wäre ja ganz praktisch, gäbe es da nicht die (auf höheren Leveln sehr hohen) Trainingskosten, und wenn ich so darüber nachdenke, müßte der Kampf die Blasenmänner doch viel preiswerter sein …
• Gegenüber des Gasthauses befindet sich die Schmiede. Hier kannst Du Dein Startgeld in Ausrüstung investieren, um für die ersten Kämpfe gerüstet zu sein. OK, die angebotenen Items sind sehr schwach, aber immer noch besser als nichts.
• Vor der Schmiede kannst Du bei Pegee Mitglied in der lokalen Gilde werden. Das kostet 50 Gold pro Figur. Zahle die Mitgliedschaft nur für magiebegabte Figuren, für alle anderen ist sie nutzlos.
• Im Nordteil der Stadt kannst Du bei Cypher für 25 Gold die Kartographie lernen. Wichtig, wenn Du keinen Zauberer hast, sonst funktioniert die Automap nicht.
• Ergon zahlt Dir 50 Goldstücke, wenn Du eine Woche (zehn Tage) lang für ihn arbeitest. Lohnt sich nur, wenn Du schnell noch eine kleinere Summe benötigst oder eine Woche rumkriegen willst. Das Spiel hat zwar kein Zeitlimit, allerdings altern Deine Figuren, was sich nicht mehr rückgängig machen läßt.
Wenn Du nun Morphose befreien willst, stehst Du vor einem Problem: Die Riesenratten sind stärker als Deine mickrige Level-1-Truppe. Zum Glück sind die Biester im Nordostteil der Stadt eingesperrt und können Dir nichts anhaben, solange Du nicht die Tore eintrittst. Du könntest Dir nun Söldner anheuern, ich halte es jedoch für sinnvoller, Fountain Head einfach erst einmal zu verlassen und das Versteckte Tal zu erforschen. Die dortigen Monster sind nämlich etwas schwächer als die in der Stadt, und Du kannst prima Erfahrung sammeln.
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Fountain Head Teil 1
- Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
- Seite 3 A2, Wachbucht, B1
- Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
- Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
- Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
- Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
- Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
- Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
- Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
- Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
- Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
- Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
