A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle

Tipp Corlagon-II

Irgendwo auf der Inselwelt Terra hält sich der gemeingefährliche Sheltem versteckt. Bevor unsere Abenteurer Corak zur Seite stehen können, müssen sie viele Abenteuer bestehen. Wir haben New Worlds Rollenspielklassiker komplett gelöst und verraten euch, wie das funktioniert.

A1

In der Gegend um Fountain Head wimmelt es nur so von Goblins und Orks. Die sind durchaus zu schaffen, aller­dings solltest Du Dich so wenig wie möglich umsehen und bewegen, um nicht zu viele Gegner auf einmal aufzuschrecken. Denke daran, in die Stadt zurückzukehren und zu trainieren, sobald Du genug Erfahrung gesammelt hast. Um die Energie wiederaufzufrischen, genügt eine Rast.

• Suche möglichst bald die Quartiere der Orks und Goblins und zerstöre sie. Das wird mit relativ vielen Erfahrungs­punkten, Gold und Items belohnt. Tust Du es nicht, werden sich die Monster mit der Zeit regenerieren.

• In einem der Wagen nahe der Stadt lebt die Seherin Sophena, die einer Deiner Figuren für 10 Gold die Zukunft vorhersagt. Der eigentliche Nutzen ist aber der Magierblick-Zauber, den sie anschließend für Dich anwendet. In einem zweiten Wagen werden Machttränke für je 100 Piepen verkauft. Im letzten Wagen kannst Du für 5000 Gold das Händlertalent erwerben (den Preis hast Du schnell wieder reingeholt), allerdings benötigst Du Pfadfinder oder Bergsteiger, um den Wagen zu erreichen.

• Hinter dem Mootempel verbirgt sich ein kompletter Dungeon, in den wir uns erst später wagen.

• Wenn Du alles absuchst, kannst Du einen Brunnen entdecken, welcher die Rüstungsklasse Deiner Leute temporär erhöht. Schwimmer können auf der Insel im Fluß aus einem zweiten Brunnen trinken und 50 zusätzliche TP erhalten, und zwar solange, bis alle Partymitglieder ihr normales Maximum überschritten haben. Zwei weitere Brunnen erhöhen Intellekt und Persönlichkeit, sind allerdings nur für Pfadfinder bzw. Bergsteiger zugänglich.

• Hast Du irgendwann die entsprechenden Talente, solltest Du unbedingt noch einmal die Gebirge und Wälder in diesem Planquadrat ablaufen, um diverse Schätze und kostenlose Zaubersprüche (Magierblick und Monster erkennen) zu finden.

Arena
Spieletipps zu Might and Magic III: Die Inseln von Terra: Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
Benutze das Spiegelportal in Fountain Head (Tor eintreten) oder irgendeiner anderen Stadt und verwende den Code "Arena", um ebenjene zu erreichen. (Der Vollständigkeit halber sei gesagt, daß Du diesen Code in der Taverne erfahren kannst.)
In jeder der vier Ecken kannst Du Dich für einen Kampf anmelden, anschließend erscheinen zufällige Monster. Besiege sie alle und kehre in eine der Ecken zurück, um eine Belohnung in Form von zusätzlichen Erfahrungspunkten zu erhalten. Anschließend landest Du auf jeden Fall wieder in Fountain Head.
Je häufiger Du in der Arena kämpfst, desto stärkere Gegner werden erscheinen, und desto mehr Erfahrung bekommst Du. In der Arena kannst Du nicht abspeichern, wohl aber rasten. In der ersten Runde mußt Du auf jeden Fall gegen einen Schreier antreten, danach sind Deine Leute wohl ziemlich irre und müssen im Tempel geheilt werden (aber das solltest Du Dir leisten können). Edelsteine und Gold gibt es in der Arena leider nicht.

Fountain Head: Teil 2

Hast Du die Monster und ihre Lager in A1 erledigt und wahlweise noch ein paar Runden in der Arena gedreht (und immer fleißig trainiert, und beim Schmied die Ausrüstung komplettiert), werden die Riesen­ratten keinerlei Problem mehr darstellen. Spätestens jetzt solltest Du die übrigen Tore aufbrechen und den Ostteil von Fountain Head erforschen.

• Zwischen Gasthaus und Trainingslager, also gegenüber der Taverne, kannst Du die Wand eintreten und wirst anschließend von zwei Riesenratten angegriffen. Besiegst Du sie, findest Du eine Schatztruhe (lasse sie von Deinem Dieb oder Ninja öffnen).

• Der Priester Kranion benötigt die heiligen Silberschädel, die auf der Großen Insel verstreut sind. Für jeden Schädel, den Du ihm gibst, erhältst Du Gold und Erfahrungspunkte. Nach dem fünften Schädel verrät er Dir das Paßwort, das Du in der Höhle unter Fountain Head benötigst. Bringst Du ihm auch die übrigen, erfährst Du, wie Du den Brunnen der Jugend heben kannst.

• Die größte Ansammlung von Monstern lauert im sogenannten Lager. Schaffst Du es, sie zu besiegen, darf Dein Diebstahltalentierter zwei Truhen plündern.

• Schließlich wäre da noch das Loch, welches in die traditionelle Höhle unter der Stadt führt. Um die Höhle zu betreten, benötigst Du allerdings ein Seil, und zwar bei jedem Besuch ein neues. Wenn Du keins hast, wendest Du einfach über dem Loch den gleichnamigen Zauber an (kannst Du in der Gilde erlernen).

Fountain Head: Höhle

In der Höhle ist es dunkel, also benutze den Lichtzauber (oder eine Fackel).
Bevor Du eines der Fässer durchsuchst, solltest Du abspeichern. Die Fässer können hei­li­ge Silber­schädel oder andere Schätze enthalten, Dein Held kann aber auch vergiftet oder sogar getötet werden oder einen permanenten Bonus auf eine seiner Eigen­schaften erhalten. Je nach Situation kannst Du dann neu laden und einen anderen Helden verbessern oder das Gift stehen lassen. Alle Fässer mit Ausnahme der giftigen geben außerdem 200 Erfahrungspunkte.

• In der Höhle hängen diverse Pendel mit Beilen von der Decke. Immer, wenn Du auf eines dieser Felder trittst, nimmt Deine Party fünf Punkte Schaden. Drehst Du Dich, während Du auf dem Feld stehst, wirst Du erneut getroffen, also laufe statt­dessen seitwärts, wenn nötig ([Strg] gedrückt halten). Mußt Du geradeaus, kannst Du die Beile mit dem Sprungzauber umgehen, der allerdings erst in späteren Städten erhältlich ist.

• Suche die Altare, um fehlende Skills zu erlernen. Ein Altar verleiht das Talent, Geheimtüren zu entdecken, und verlangt dafür 250 Goldstücke. Du benö­tigst es nur, wenn Du keinen Gnom in der Party hast. Auch hier in der Höhle gibt es einige Geheimgänge, und mit diesem Skill mußt Du nicht in jeder Sack­gasse auf gut Glück gegen die Wand treten. In einem anderen Raum bekommst Du Orientierungssinn und Gefahrensinn für 100 bzw. 500 Gold. Am wichtigsten ist jedoch Schwimmen, welches Du allen nichtmenschlichen Partymitgliedern für jeweils 200 Gold beibringen mußt.

• Den Altar im hinteren Bereich der Höhle kannst Du nur mit einem Paßwort passieren (RATTEN). Du erfährst es von Kranion, wenn Du ihm mindestens fünf Silber­schädel gebracht hast.

• Klettere am Ende die Leiter hoch und Du stehst dem Rattenlord gegenüber. Dieser ist deutlich zäher als seine Artgenossen, es wäre also nicht schlecht, vorher zu rasten. Hast Du ihn besiegt, trittst Du das Tor ein und öffnest die Truhe, um Morphose zu befreien und diverse Gegenstände zu erhalten (unter anderem ein weiteres Seil, um in die Höhle zurückzugelangen). Die Brunnen in der Stadt sind nun entgiftet.

  1. Seite 1 Allgemeine Kurztips und Fountain Head Teil 1
  2. Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
  3. Seite 3 A2, Wachbucht, B1
  4. Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
  5. Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
  6. Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
  7. Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
  8. Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
  9. Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
  10. Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
  11. Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
  12. Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
  13. Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
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