Natürliche Magie

Tipp Corlagon-II

Might and Magic III ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel, zumindest auf den ersten Blick, also darf natürlich ordentlich gezaubert werden -- leider sind die Beschreibungen der zahlreichen Formeln teilweise sehr vage. Hier findet Ihr Listen mit genaueren Beschreibungen und den Orten, an denen sie erlernt werden können.

Natürliche Magie

Diese Zauberformeln können von Druiden und Waldläufern erlernt werden.

Licht (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Nötig, um auch an dunklen Orten (Höhlen, Dungeons) sehen zu können.
Alle Druiden und Waldläufer starten bereits mit diesem Spruch, der auch kostenlos im Tempel des Moo zu finden ist.

Wecken (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Weckt alle schlafenden Partymitglieder. Nützlich, wenn Du während einer Rast angegriffen wirst.
Alle Druiden und Waldläufer starten bereits mit diesem Spruch.

Erste Hilfe (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Heilt 6 TP.
Druiden starten bereits mit diesem Spruch, Waldläufer können ihn in einer beliebigen Gilde erlernen.

Magie finden (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Zeigt an, wie oft die magischen Items im Inventar eines Helden noch benutzt werden können. Immer gut zu wissen, da ein Gegenstand, dessen Ladung verbraucht ist, sich selbst zerstören kann.
Druiden starten bereits mit diesem Spruch, Waldläufer können ihn in einer beliebigen Gilde erlernen.

Elementpfeil (2 SP; Stufe 2, 200 Gold)
Verursacht 8 Punkte Schaden. Du kannst wählen zwischen Feuer, Elektrizität, Kälte und Säure.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Erfrischen (2 SP; Stufe 2, 200 Gold)
Heilt Schwäche.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Seil (3 SP; Stufe 3, 300 Gold)
Diese Formel ermöglicht es Dir, Löcher hinabzusteigen.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Schlaf (3 SP + 1 Edelstein; Stufe 3, 300 Gold)
Eine Gruppe Monster schläft, bis sie Schaden nehmen oder den Spruch überwunden haben.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Schutz vor Elementen (1 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 4, 500 Gold)
Erhöht den Widerstand der gesamten Party gegen ein klassisches Element, wahlweise Feuer, Elektrizität, Kälte oder Säure/Gift – brauchst Du Schutz vor mehreren Elementen, zauberst Du einfach mehrmals. Je erfahrener der Magier, desto stärker der Spruch. Achte auf die Edelsteine am Rand des Sichtfensters.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden erlernt werden.

Gift unterdrücken (4 SP; Stufe 4, 400 Gold)
Schwächt Krankheiten ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo erlernt werden.

Krankheit unterdrücken (5 SP; Stufe 5, 500 Gold)
Schwächt Krankheiten ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo erlernt werden.

Monster erkennen (5 SP; Stufe 5, 500 Gold)
Zeigt TP, RKl und die Anzahl der Angriffe pro Runde sowie besondere Fähigkeiten einer Gruppe Gegner an.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in A1 erlernt werden.

Naturheilung (6 SP; Stufe 6, 600 Gold)
Heilt 25 TP.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Wildabar erlernt werden.

Festsetzen (6 SP + 3 Edelsteine; Stufe 6, 600 Gold)
Friert eine Gruppe Gegner ein.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Wasser gehen (7 SP; Stufe 7, 700 Gold)
Ermöglicht es der Party, auf dem Wasser zu gehen.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Wildabar erlernt werden.

Frost (7 SP; Stufe 7, 700 Gold)
Verursacht 35 Punkte Kälteschaden.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden erlernt werden.

Blitz (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 8, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 4-6 Punkte Elektroschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter Wachbucht und der Zyklopenhöhle erlernt werden.

Säurespray (8 SP; Stufe 8, 800 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 15 Punkte Säureschaden.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Kältespray (2 SP pro Stufe + 4 Edelsteine; Stufe 9, 1000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 2-4 Punkte Kälteschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Tor der Natur (10 SP; Stufe 9, 1000 Gold)
Befördert Dich zu einer Stadt oder einem Schloß, abhängig vom Wochentag.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Spinnen­höhle erlernt werden.

Feuerball (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 10, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 3-7 Punkte Feuerschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo, der Zyklopenhöhle und der magischen Höhle erlernt werden.

Tödlicher Schwarm (12 SP; Stufe 10, 1200 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 40 Punkte physischen Schaden.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Spinnen­höhle erlernt werden.

Paralyse heilen (12 SP; Stufe 11, 1200 Gold)
Heilt Paralyse.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Sumpfstadt erlernt werden.

Paralyse (15 SP + 4 Edelsteine; Stufe 11, 1500 Gold)
Paralysiert eine Gruppe Gegner. Stärkere Version von Festsetzen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Nahrung (20 SP + 5 Edelsteine; Stufe 12, 2000 Gold)
Erzeugt eine Ration pro Figur. Nur für Notfälle gedacht.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in B2 und der Höhle unter Sumpfstadt erlernt werden.

Stein zu Fleisch (35 SP + 5 Edelsteine; Stufe 12, 3500 Gold)
Heilt Versteinerungen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad­kathedrale erlernt werden.

Tote erwecken (50 SP + 10 Edelsteine; Stufe 13, 5000 Gold)
Erweckt tote Figuren (jedoch keine verrotteten!). Magier und Patient können dabei um ein Jahr altern.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter Glutgipfel und der Blutbadkathedrale erlernt werden.

Prismalicht (60 SP + 10 Edelsteine; Stufe 14, 6000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtweite. Die Art und Stärke des Angriffs ist jedoch reiner Zufall. Wenn Du Pech hast, wird der Gegner sogar geheilt.
Kann ausschließlich in Glutgipfel erlernt werden.

Elementsturm (100 SP + 10 Edelsteine; Stufe 15, 10000 Gold)
Verursacht 150 Punkte Schaden bei allen Monstern in Sichtweite. Du kannst wählen zwischen Feuer, Elek­tri­zität, Kälte und Säure.
Kann ausschließlich in Glutgipfel erlernt werden.

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