Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon

Tipp Corlagon-II
Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon
Quelle: eigener Screenshot

Von wegen Vereinigungszeremonie -- wenn wir Alamar gewähren lassen, wird es bald kein Xeen mehr geben. Hier erfahrt Ihr, wie Ihr New Worlds Rollenspielklassiker bis zum Ende durchsteht.

Alle Informationen basieren auf DOS-Versionen.

Noch ein paar allgemeine Kurztips

• Denke daran, die beiden Helden mit den höchsten Machtwerten nach vorne zu stellen, damit Du Tore und Geheimtüren eintreten kannst.

• Du kannst Dich jederzeit von Mr. Wizard nach Schloßblick zurückbringen lassen (in der kombinierten World of Xeen bestimmt Deine aktuelle Position, ob Du in Vertigo oder in Schloßblick landest). Dabei verlierst Du allerdings sämtliche Edelsteine, die nicht auf der Bank liegen.

• Denke an die Brunnen, die temporär Deine Werte erhöhen. Schaffst Du es nicht, einen Geheimgang einzutreten, kann es sich lohnen, schnell noch einmal einen Brunnen zu besuchen, der die Kraft steigert. Willst Du ein schwieriges Schloß knacken, trinke aus einem Brunnen, der die Erfahrungsstufe erhöht (und damit das Diebstahl­talent). Auch die höheren Widerstände, die Du an einigen Orten erhältst, können nützlich sein. Denke aber daran, daß all diese Boni spätestens bei Sonnen­aufgang wieder verfliegen.

• An einigen Orten findest Du farbige Flüssigkeiten, welche permanent Deine Eigenschaften erhöhen. Rot steht hierbei für Kraft, Orange für Intellekt, Blau für Persönlichkeit, Grün für Ausdauer, Lila für Tempo, Gelb für Genauigkeit und Weiß für Glück (kannst Du ruhig auswendig lernen, diese Farbcodes werden näm­lich auch in späteren Spielen verwendet).

• Gegen starke Gegner helfen die Zaubersprüche Kraftschild, Heiliger Bonus, Helden und Segen (sogenannte Buffs, alle bis auf Kraftschild sind auch im Tagesschutz enthalten). Anders als in älteren Spielen stärken sie nun die ganze Party und sind dadurch wesentlich praktischer.

• Wenn Du eine Tür nicht öffnen kannst, versuche doch mal, sie einzutreten. Zur Not kann auch Teleport oder Ätherisieren helfen.

• Noch ein äußerst praktischer Zauber: Lloyds Signal. Du bist mitten im Dungeon und mußt dringend in die Stadt? Dann setze doch einfach ein Signal an die aktuelle Position. An­schließend kannst Du den Dungeon verlassen (z. B. mit Portal oder dem Signal einer anderen Figur) und nach erledigten Geschäften direkt wieder zum Signal zurückkehren.

• Bringe überschüssiges Gold und Edelsteine möglichst bald auf die Bank, um Zinsen zu erhalten. Die Trainings­kosten werden im Laufe des Spiels so hoch, daß Du irgendwann einfach pleite bist. Allerdings kannst Du 250.000 Gold übrigbehalten und diese dem Gott der Juwelenberge geben, woraufhin dieser in sämtlichen Minen die Adern erneuert. Plündere diese erneut, lasse Dir bei den Edelsteinschmieden Rüstungen fertigen (sind wertvoller als Waffen) und verkaufe diese in der Stadt, um Dein Gold zu vervielfachen. (Die ganz Extremen speichern einfach ab und laden immer wieder neu, bis sie Plattenrüstungen bekommen.) Dabei wirst Du allerdings ordentlich Edelsteine drauflegen müssen, aber die haben wir ja im Überfluß. Achte aber darauf, nicht alle Rüstungen auf einmal fertigen zu lassen, da Du wohl kaum genug Platz im Inventar hast.

• In jedem der fünf Türme gibt es ein Spiegelportal. Gib dort den Namen einer Landschaft oder eines Ortes ein – oft wirst Du dann direkt dorthinteleportiert. Anders als im Vorgänger können die Spiegel jedoch erst nach der voll­ständigen Wiederherstellung von Schloß Kalindra aktiviert werden und befinden sich eben auch nicht direkt in Städten, sind also nicht so nützlich wie sie sein sollten. Derjenige in Ellingers Turm dürfte noch am schnellsten zu erreichen sein.

Darkside of Xeen

Might and Magic V ist nicht linear, Du kannst die meisten Orte in beliebiger Reihenfolge erforschen (vorausgesetzt, Du bist stark genug). Dungeons, Türme etc. kannst Du allerdings erst betreten, wenn Du den zugehörigen Schlüssel besitzt. Ich führe die Städte, Gegenden, Türme, Schlösser usw. hier in der Reihenfolge auf, in der ich sie gespielt habe. Wenn Du die World of Xeen erzeugt hast, beginnst Du natürlich mit Teil IV; Du kannst dann beliebig zwischen den Welten wechseln, allerdings empfehle ich, zuerst noch eine Weile in Clouds zu bleiben, bis Du ein paar Erfahrungsstufen aufgestiegen bist. Steige dann in eine der Reisepyramiden vor den Städten, um auf die Dunkle Seite der Welt zu gelangen.
Die Oberwelt ist wie immer in 24 Planquadrate unterteilt, A1 ist im Nordwesten, F4 im Südosten. Anders als in anderen Teilen der Serie ist Planquadrat jedoch nicht gleich Landschaft.

Schloßblick

Das Abenteuer (oder sein zweiter Teil) beginnt im Nordosten der Stadt. Von Kräuterweib Zelda bekommst Du die Kugel des Drachenpharao, die sie im Wald gefunden hat und die Du nun sehr lange mit Dir herumtragen wirst.
Wenn Du nicht mit der vorgefertigten Party spielen willst, solltest Du sofort das Gasthaus an der Hauptstraße aufsuchen und Deine eigenen Helden erstellen (damit die anderen ihnen nicht die Erfahrungs­punkte wegnehmen). Leider ist es bis dahin ein Stück, und Du wirst auf dem Weg bereits auf die ersten Monster treffen. Da hat man beim Design wohl leider nicht ganz aufgepaßt …
Ansonsten gehört Schloßblick zu den größeren Städten. Hast Du die Taverne erst einmal erreicht, kannst Du dort Nahrung für fünf Tage kaufen, und im Trainings­lager bis Stufe 30 aufsteigen, wenn Du genügend Erfahrung gesammelt hast. Ansonsten solltest Du hier in der Stadt (und überall sonst) alle verdächtigen Objekte absuchen. Unter Betten können durchaus nette Gegenstände versteckt sein, und in Bäumen findest Du kostenlose Nahrung oder sogar Gold.
Hört auf den Typen, der macht im Verlauf der Serie noch ordentlich Karriere. Quelle: eigener Screenshot Hört auf den Typen, der macht im Verlauf der Serie noch ordentlich Karriere.
• Gleich zu Beginn kannst Du Dir im Zelt den ersten Auftrag abholen: Du sollst Nadia ihre Onyxkette zurückbringen, die von Ratten gestohlen wurde. Dazu wirst Du allerdings in die Kanalisation hinabsteigen müssen. Die scheinbare Neben­queste ist obligatorisch, als Belohnung winkt (neben den üblichen Erfahrungs­punkten) nämlich der Schlüssel zu Ellingers Turm.

• Bei Lydia kannst Du für nur 10 Gold die Kartographie lernen. Wichtig, wenn Du keinen Zauberer hast, sonst funktioniert die Automap nicht. Ihr Kollege Miles stellt Dir anschließend ein geographisches Rätsel. Da dem Spiel eine Weltkarte beiliegt, erkennen wir natürlich gleich, daß die Lösung SANDSTADT lautet, und erhalten Erfahrungspunkte. Achtung: Wenn Du eine falsche Antwort gibst, verlierst Du das Talent wieder.

• Steigst Du in die Pyramide (und stehen die Monde richtig), gelangst Du nach Clouds, vor Vertigo. Es ist die einzige funktionierende Pyramide in Darkside.

• Eine optionale Queste bekommst Du von Kartenmacher Jethro. Dieser bittet Dich, seinen Bruder Jasper zu befreien, der dank Joe unschuldig im Gefängnis sitzt (geht ganz einfach). Joe wiederum dreht Dir für 1000 Gold eine falsche Schatz­karte an, für die Du von Jethro eine echte bekommst.

• Im Nordosten der Stadt kannst Du bei Goldur für 1500 Gold Pfad­finder ausbilden lassen (nötig, wenn Du nicht gerade zwei Waldläufer in der Party hast, aller­dings kannst Du noch etwas damit warten). Im Westviertel lehrt Ordana Schwimmen (250 Gold). Denke daran, daß Du jedem Partymitglied dieses Talent beibringen mußt (ausge­nommen Menschen, die können es von Anfang an).

• Josch zahlt Dir 50 Goldstücke, wenn Du eine Woche (zehn Tage) lang für ihn arbeitest. Lohnt sich nur, wenn Du schnell noch eine kleinere Summe benötigst oder eine Woche rumkriegen willst. Das Spiel hat zwar kein Zeitlimit, aller­dings altern Deine Figuren, was sich nicht mehr rückgängig machen läßt.

• Bürgermeister Schnarchnase zahlt Dir 10.000 Gold, wenn Du den Gremlins eine Lektion erteilst. Ihr König Gettlewaithe lebt im Park im Südosten. Nach dem erfolglosen Versuch einer Diskussion hetzt er seine Wachen auf Dich. Keine Sorge, die sind zwar recht zahlreich, aber gar nicht so schwer zu besiegen. Danach kannst Du Gettlewaithe zur Schnecke machen oder ebenfalls verprügeln, ganz wie es Dir gefällt. Vergiß aber nicht, danach noch die drei Energiescheiben aus seinem Zelt mitzunehmen.

• An der Hauptstraße kannst Du Dir die Predigten die Sträwkcür-Mönche anhören. Danach schicken sie Dich zu einem ihrer Kollegen. Natürlich besuchen wir sie in der umgekehrten Reihenfolge (also im Uhrzeigersinn), das gibt ein paar Erfahrungspunkte extra.

• Bevor Deine Helden in der lokalen Gilde Zauberformeln lernen können, müssen sie sich für je 50 Gold dort einschreiben. Zahle die Mitgliedschaft immer nur für magiebegabte Figuren, für alle anderen ist sie nutzlos.

• Im Südwesten kannst Du noch einige Rätsel lösen und dafür wiederum Erfahrung bekommen. Alle Truhen in der richtigen Reihenfolge zu schließen ist ganz einfach, immerhin sind sie numeriert. Die nebenan zu öffnen ist schon schwieriger, denn die sind mit Buchstaben versehen. Das Codewort lautet hier MISTGABEL. Die weglaufende Truhe kannst Du erst später einholen.

Die Gedankenleserin Troyanna in der Taverne verweist auf Madame Oorla. Von der wiederum erfährst Du, daß Du die Kugel dringend dem Drachenpharao zurückbringen mußt. Zunächst gilt es jedoch, Ellinger in seinem Turm aufzu­suchen. Der steht praktischerweise gleich gegenüber, allerdings fehlt der Schlüssel. Daher gehen wir zunächst durch einen der drei Eingänge in die Kanalisation.

  1. Seite 1 Allgemeine Kurztips und Schloßblick
  2. Seite 2 Schloßblick-Kanalisation und Ellingers Turm
  3. Seite 3 Dunkelhain, Edelsteinminen, Feenwald, Trolloch, Schloß Kalindra Ebene 1
  4. Seite 4 Wald der Zeit, Große Kreuzung, Großer Südturm, Großer Westturm, Todeswald, Zitterwald
  5. Seite 5 Schloß Kalindra Ebene 2, Sandstadt, Uferstadt, Uferstadt-Kanalisation, Sandstadt-Kanalisation
  6. Seite 6 Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee
  7. Seite 7 Dungeon der Verlorenen Seelen, Schloß Kalindra Ebene 3, Großer Ostturm, Necropolis
  8. Seite 8 Necropolis-Kanalisation, Großer Nordturm, Himmelsstraße, Schloß Giftzahn
  9. Seite 9 Große Pyramide, Verbotene Zone, Fluchtkapseln, Olympus, Olympus-Kanalisation, Schloß Alamar
  10. Seite 10 Elementarebenen, Drachenturm, Drachenwolken, Dunkler Turm
  11. Seite 11 Südliche Sphinx, Dungeon des Todes, Wolken der Alten
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