Dunkelhain, Edelsteinminen, Feenwald, Trolloch, Schloß Kalindra Ebene 1

Tipp Corlagon-II
Dunkelhain, Edelsteinminen, Feenwald, Trolloch, Schloß Kalindra Ebene 1
Quelle: eigener Screenshot

Von wegen Vereinigungszeremonie -- wenn wir Alamar gewähren lassen, wird es bald kein Xeen mehr geben. Hier erfahrt Ihr, wie Ihr New Worlds Rollenspielklassiker bis zum Ende durchsteht.

Dunkelhain

Wir erforschen zunächst den Südwesten der Welt, also grob die Planquadrate A3 bis B4, oder alles südlich der Juwelenberge und westlich des Feenwaldes. Denke daran, daß alle Partymitglieder schwimmen können müssen, damit Du den Fluß überqueren kannst.
Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
• Seit Alamar das Sagen hat, können die Städte nur noch mit einem Paß betreten werden. Einen für Schloßblick kannst Du gleich vor dem Stadttor für immerhin 1000 Gold bei der Diebin Justine kaufen. In die späteren Städte kommst Du allerdings nicht so leicht.

• In der Nähe des Schlosses stehen diverse Brunnen. Der Brunnen der Kraft steigert selbige temporär um 25 Punkte – denke daran, falls Du mal zu schwach für irgendetwas bist. Der Brunnen des Schutzes erhöht die Rüstungsklasse zeitweise um 10. Der Brunnen der Spannkraft verleiht Deinen Leuten 50 zusätz­liche Treffer­punkte, und Du kannst solange davon trinken, bis sie ihr normales Maximum über­schritten haben. Beim Westturm steht auch der Brunnen der Sprüche (50 Spruchpunkte). Wirfst Du eine Münze in den Wunschbrunnen im Süden, steigert sich Dein Glück sogar um 100. Der letzte Brunnen scheint keine Bedeutung zu haben. Im Nordwesten steht schließlich noch ein Schrein, bei dem die Party zeitweise um drei Erfahrungsstufen erhöht wird.

• Die Sträwkcür-Mönche studieren PALINDROME. Sage das Bruder Reger und Du bekommst eine halbe Million Erfahrungspunkte.

• Auf den Wiesen im Süden kannst Du diverse Monga-Melonen pflücken. Bringe sie dem Affenhund Nibbler, der Dich anschließend zum Rindentempel im Feenwald schickt. Dort jedoch wirst Du abgewiesen werden, da Du keinen Schlüssel hast. Erst danach wird Nibbler erwähnen, daß er ihn selber besitzt, der kleine Troll.

• Hast Du in Clouds das Einhorn Falista gerettet, kannst Du sie in der Südhütte wiedertreffen und Dir kostenlos die magische Energie auffüllen lassen. Besitzen Helden gerade mehr SP als normal, gehen diese aber leider verloren.

• Schloß Kalindra ist wie gesagt aus der Phase geschoben. Du kannst es erst betreten, wenn Du Ellinger mindestens fünf Energiescheiben gebracht hast.

• Die Druidin Luna bittet Dich, die drei magischen Statuetten zurückzubringen, die ihr gestohlen wurden. Doch wo sind die hin? Der Große Südturm ist ein Treff­punkt für Diebe, allerdings kannst Du erst am Giftpfuhl einen Schlüssel bekommen. Diese Queste dauert ziemlich lange, doch wenn Du die drei Statuetten letztendlich zurückgebracht hast, steigst Du direkt fünf Stufen auf.

• In der Hütte nördlich der Stadt führt ein Seil nach oben auf die Himmels­straße. Du mußt vorher Schweben zaubern, sonst stürzt Du sofort wieder ab.

• Hohepriester Dreyfus wurde von Ketzern aus dem Großen Westturm verjagt, gegen die Du ihm beistehen sollst. Mangels Schlüssel wirst Du den Turm allerdings über die Himmelsstraße betreten müssen.

• In den Bergen befinden sich diverse Edelsteinminen. Die besonders großen Steine kannst Du bei den Schmieden in zufällige Nahkampfwaffen oder Körper­rüstungen verarbeiten lassen, wofür Du mit einfachen Edelsteinen bezahlen mußt (hast Du dann im Überfluß). Rüstungen sind übrigens deutlich wertvoller. (Vorsicht, Bug: Hast Du gar keine großen Edelsteine, werden die kleinen Dir trotzdem abgezogen!)

• Der See im Norden heißt nicht umsonst Säurepfuhl. Trittst Du hinein, nimmst Du Schaden.

• Wenn Du willst, kannst Du gegen Barbarenhäuptling Yog und seine Leute kämpfen. Du kannst Dir aber auch von ihnen Nahrung geben lassen. Ihre Energie­scheiben wurden leider von den Ogern gestohlen.

• Zwei weitere Questen bekommst Du am Waldrand. Vespar hat auf dem Rückweg von Sandstadt den Smaragdgriff seines Stabes verloren. Wenn Du ihn findest, bekommst Du zur Belohnung seinen Paß. Kramer ärgert sich über die Oger, die ständig seine Wagen überfallen.

Edelsteinminen

Insgesamt neun Minen durchziehen die Juwelenberge, die ich hier pauschal in einem Abschnitt abhandeln werde. In ihnen ist es dunkel, daher benötigst Du den Licht­zauber, um etwas sehen zu können. Die meisten Eingänge liegen auf der Südseite der Berge, ein Bergwerk kann aber auch als Tunnel benutzt werden. Du kannst hier jede Menge Edelsteine abgraben und bei den Schmieden zu Items verarbeiten lassen. Häufig kannst Du mehrmals pro Ader schürfen; speichere aber vorher ab, da die Steinchen auch explodieren können und dann hohen Schaden verursachen. Die Knochen solltest Du ignorieren, dort gibt es nichts zu finden, abgesehen von weiteren Explosionen.
Kleiner Tip noch: Falls Du noch nicht das Talent zum Entdecken von Geheimgängen hast, solltest Du stattdessen den Magierblick zaubern.

• In der letzten Mine (mitten im Gebirge) lebt der Gott der Mineralien. Für 250.000 Gold wird er in sämtlichen Minen die Adern erneuern. Nun kannst Du erneut Edelsteine abgraben, daraus Rüstungen fertigen lassen und diese in der Stadt verkaufen, um das Gold zu vervielfachen. Der Vorgang läßt sich beliebig oft wiederholen, solange die Edelsteine reichen …

Feenwald

Nun wagen wir uns in die Waldregion der Planquadrate B3-D4. Dazu benötigst Du zwei Pfadfinder. Im Wald wirst Du immer wieder in Trollöcher (siehe unten) stürzen und (sehr geringen) Schaden nehmen. Hast Du sie erst einmal entdeckt, kannst Du dort beliebig ein- und ausgehen.
Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
• Der Dungeon auf der Lichtung ist der Rindentempel. Sharla bittet Dich, eine von den Orks entführte Medusafee zu befreien, und verspricht viel Gold und zwei Energiescheiben. Letztere kannst Du Dir übrigens auch gewaltsam aneignen, auf das Gold mußt Du dann allerdings verzichten.

• In den Hütten findest Du Verbotene Früchte. Bei den meisten kannst Du die erste Frucht essen und so dauerhaft eine Deiner Eigenschaften steigern. Ab dem zweiten Mal treten dagegen negative Effekte auf, in manchen Hütten bereits bei der ersten Frucht, also vorher abspeichern.

• Auf einer anderen Lichtung steht der Große Südturm, den Du mangels Schlüssel jedoch noch nicht betreten kannst. Hier gibt es aber auch den Brunnen des Widerstands, der alle Resistenzen temporär um satte 50 Punkte erhöht. Am Schrein weiter östlich bekommst Du +10 auf alle Hauptwerte.

• Die Oger werden von Alamar bezahlt, trotzdem kannst Du Dir von ihnen zwei kostenlose Energiescheiben erquatschen. Du kannst auch kämpfen, wenn Du willst, und dann das Dorf durchsuchen. Für Kramer genügt das jedoch noch nicht: In den Bergen befinden sich noch zwei weitere Ogerlager, die Du nur mit Bergsteigern erreichen kannst.

Trolloch

In den Wäldern gibt es vierzehn Trollöcher. Die genauen Koordinaten kannst Du bei einigen der toten Abenteurer finden (allerdings immer nur eine Hälfte).
Hinter einigen Geheimgängen stehen Fässer mit Trollsaft. Dieser ist zwar giftig, erhöht aber auch alle sieben Hauptwerte dauerhaft um je einen Punkt.

• Beim Trollkönig Hobstadt wird natürlich gekämpft. Es lohnt sich!

Inzwischen sollten wir den Gremlins und Ogern fünf Energiescheiben abgenommen haben, die wir zu Ellinger bringen. Dieser kann nun schon mal ein Viertel des Schlosses zurückholen.

Schloß Kalindra: Ebene 1
Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
• Zur Belohnung kannst Du von Gem und Errol kostenlos die Talente Gefahrensinn und Waffenmeister erlernen.

• An einigen der Kamine sind Knöpfe versteckt, welche die Gatter öffnen.

• Schiebe einfach die Wandteppiche beiseite, um Safes mit netten Gegenständen zu finden. Um die Kombination herauszubekommen, muß Dein Diebstahlwert hoch genug sein.

  1. Seite 1 Allgemeine Kurztips und Schloßblick
  2. Seite 2 Schloßblick-Kanalisation und Ellingers Turm
  3. Seite 3 Dunkelhain, Edelsteinminen, Feenwald, Trolloch, Schloß Kalindra Ebene 1
  4. Seite 4 Wald der Zeit, Große Kreuzung, Großer Südturm, Großer Westturm, Todeswald, Zitterwald
  5. Seite 5 Schloß Kalindra Ebene 2, Sandstadt, Uferstadt, Uferstadt-Kanalisation, Sandstadt-Kanalisation
  6. Seite 6 Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee
  7. Seite 7 Dungeon der Verlorenen Seelen, Schloß Kalindra Ebene 3, Großer Ostturm, Necropolis
  8. Seite 8 Necropolis-Kanalisation, Großer Nordturm, Himmelsstraße, Schloß Giftzahn
  9. Seite 9 Große Pyramide, Verbotene Zone, Fluchtkapseln, Olympus, Olympus-Kanalisation, Schloß Alamar
  10. Seite 10 Elementarebenen, Drachenturm, Drachenwolken, Dunkler Turm
  11. Seite 11 Südliche Sphinx, Dungeon des Todes, Wolken der Alten
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