Südliche Sphinx, Dungeon des Todes, Wolken der Alten

Tipp Corlagon-II
Südliche Sphinx, Dungeon des Todes, Wolken der Alten
Quelle: eigener Screenshot

Von wegen Vereinigungszeremonie -- wenn wir Alamar gewähren lassen, wird es bald kein Xeen mehr geben. Hier erfahrt Ihr, wie Ihr New Worlds Rollenspielklassiker bis zum Ende durchsteht.

Südliche Sphinx
Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
Du hast doch den Auftrag von Halon (nördlich des Trollwalds) erledigt, oder?

• Solltest Du aus irgendeinem Grund noch zwei Millionen Gold haben, kannst Du sie an eine der beiden Kerzen zahlen und wirst dann vor den Pendeln oder Guillotinen geschützt. Lehnst Du ihre Angebote ab, wirst Du dort mitten hinein teleportiert. Guillotinen verursachen übrigens viel mehr Schaden als Pendel. Mußt Du ohne Schutz durch sie hindurchlaufen, dann kürze mit dem Sprungzauber ab (Teleport funktioniert hier nicht) und zögere nicht, auch mittendrin zu rasten, wenn nötig. Für den Rückweg zauberst Du einfach Zeit verzerren.

• Superbalsam ist Säure, gibt jedoch Erfahrung. Super-Drachenbalsam erhöht die Figur, die es trinkt, um fünf Stufen, ohne irgendwelche negative Effekte.

• Für die Sarkophage benötigst Du wieder viel Kraft (meines Wissens reicht ein Wert von 150). Wer sie öffnet, wird verflucht, außerdem erscheint eine Mumie. Danach kannst Du im Sarkophag ein erstklassiges Item finden, dabei wird der Held erneut verflucht und auch noch krank. Deine Leute sterben, wenn die Flüche ihr Glück auf 0 abgesenkt haben, daher mußt Du zwischen­durch raus und in den Tempel (oder Göttliche Einmischung zaubern).

• Gehe im Dungeon zunächst alle Gänge ab und studiere dann die Automap. Überall, wo sich noch kurze Gangabschnitte und Geheimräume befinden könnten, sind auch welche. Teleportiere Dich dort hinein, um weitere Tränke zu finden. Die Schatzhaufen sind Fallen, einzige Ausnahme ist in der Kammer mit den sechs Haufen der nordwestliche.

• Wie in der nördlichen Sphinx mußt Du auch hier im Dungeon (heißt aus irgend­einem Grund "Ebene 3") mit einem Linguisten die Hieroglyphen lesen. Daraus ergibt sich der Name PICARD, mit dem Du dann auch den Kopf ("Ebene 2") betreten kannst. Allerdings darfst Du auch nicht verflucht sein; da die entsprechenden Fallen unsichtbar sind, empfiehlt es sich, vor der Treppe schnell noch mal Lloyds Signal oder Göttliche Einmischung zu zaubern.

• Auf dem Thron der Legenden können nur legendäre Helden sitzen (vgl. die Throne in der nördlichen Sphinx). Bringen tut Dir das aber gar nichts, also kannst Du ihn auch gleich ignorieren. Die Bücher interessieren Dich vielleicht, sind aber ebenfalls nutzlos, und die Särge hier oben enthalten lediglich Mumien (keine Flüche).

• Auf dem zweiten Thron sitzt nun Picard der Alte (er ist keiner von den Alten, er ist einfach nur alt). Bei ihm kannst Du endlich das kleine Etwas, das Du vor langer Zeit von Halon erhalten hast, gegen die Melodie des Öffnens eintauschen.

Dungeon des Todes

Dieser Dungeon im Wald der Wandelnden Toten ist komplett optional und soll ledig­lich eine zusätzliche Herausforderung darstellen. Den Schlüssel gibt's von Sandro in Necropolis.

• Die erste Ebene ist ein großes Kreuzworträtsel. Du mußt alle Begriffe ein­geben, um weiterzukommen. Erst dann darfst Du die Treppe hinabsteigen, wobei alle Figuren zur Belohnung noch fünf Level aufsteigen.

Rätsel Antwort
1 ZEPTER
2 TELEPORT
3 VERZERREN
4 KÖNIG
5 VAMPIR
6 KALINDRA
7 MAGIE
8 STADT
9 ERFRISCHEN
10 PROPHET
11 IGUANA
12 FEHLER
13 CORAK
14 SÄURE
15 ARENA
16 SCHÜTZE
17 TITO
18 MAGIERIN
19 WIEDERBELEBEN
20 WALDLÄUFER
21 ALAMAR
22 GUT
23 DER WOLF
24 NECROPOLIS
25 SCHNAUZE
26 SCHWARZ
27 FLAMBERGE
28 ZAUBER
29 XEEN
30 RINDE
31 GEIER
32 GOLD
33 TEMPO
34 FABEL
35 FISCHER
36 HELLSEHEN
37 DREIZACK
38 SCHWEIN
39 SKELETT
40 SANDSTADT
41 ENERGIE
42 KÖNIGIN
43 DRACHE
44 SCHLOßBLICK
45 WINTERTOD
46 FEDER
47 SPHINX
48 BESTIE
49 KRAFT
50 KRANK
51 LEHRLING
52 DIEB
53 DRUIDE
54 OKTOPUS
55 ARACHNOID
56 MAGIER
57 GREIF
58 INSEKT
59 MAUER
60 ANGST
61 GENAUIGKEIT
62 FALISTA
63 GEIST
64 SCHLOß
65 BERGSTEIGER
66 ALLIGATOR
67 DUNGEON
68 RATTE
69 ZWERG
70 FEUER
71 WASSER
72 OGER
73 MUMIE
74 UNTOT
75 FRAU
76 SPIEGEL
77 UNTEN
78 BARBAR
79 PEGASUS
80 KRONE
81 JVC
82 GEFÄNGNIS
83 KUGEL
84 KARTOGRAF
85 KANAL
86 TOD
87 MINOTAUR
88 HELL
89 ELEMENTE

Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot • Was in der zweiten Ebene die Hebel bewirken, ist mir nicht bekannt. Särge erfordern sehr viel Kraft, um sie zu öffnen (eventuell Brunnen besuchen). Einige von ihnen enthalten extrem starke Zufallsgegenstände, andere sind tödliche Fallen. Auch auf den Thron der Toten solltest Du Dich besser nicht setzen.

• Vorsicht: Hinter dem "Spielkasino" wirst Du von äußerst starken Lichen angegriffen, die Deine Leute verrotten lassen. Kraftschild ist hier Pflicht. Der Schrein des ultimativen Bösen darf nicht zerstört werden, alle anderen bringen Erfahrung.

• Die meisten Uhren kannst Du ignorieren, nur die beiden letzten mußt Du drehen, um Wege zu öffnen.

• Die dritte Ebene ist ein Labyrinth, in dem Du insgesamt vier Gongs finden und schlagen mußt. Danach kannst Du den Hebel ziehen und so den Weg nach unten öffnen. Berührst Du einen Schatzhaufen, mußt Du wieder von vorne beginnen und alle Gongs erneut schlagen. Teleport und Ätherisieren funktionieren hier nicht, also überspringe die Haufen, wenn möglich. Der Brunnen am Ende scheint keine Bedeutung zu haben.

• Rate mal, wen Du in Ebene 4 wiedertriffst. Richtig: Lord Xeen. Der Typ wird offensichtlich in Serie produziert und tritt hier unten als generisches Monster auf. Jetzt hat auch der Xeentöter, der die ganze Zeit in unserem Inventar Platz weggenommen hat, wieder einen Sinn. Kraftschild schützt vor Verrottung.

• Die Elementarfelder rund um die vier Computer und die Maschinen verursachen extrem hohen Schaden. Alle anderen sind ungefährlich (abgesehen von ihren normalen Effekten).

• Am Hauptterminal können Deine Helden den Code eingeben, den sie im Dunklen Turm erfahren haben, um eine besondere Auszeichnung zu erhalten.

Wolken der Alten

Mit der Melodie des Öffnens kannst Du nun die Wolken über dem Dunklen Turm betreten. Dies ist der allerletzte Abschnitt im Spiel.
Hast Du es einmal hierher geschafft, mußt Du nur noch dem spiralförmigen Wolkenpfad bis zum Ende folgen. Nachts solltest Du auf einem Erdfeld pausieren und nach Sonnenaufgang Deinen Schweben-Zauber erneuern.

• Auf kleinen Extrawolken stehen Reklametafeln von New World. Vielleicht interessieren sie Dich ja, ansonsten haben sie keine weitere Bedeutung. (Hm, ist eins der Spiele vielleicht indiziert oder so? 8-)

• Hast Du Xeens Zepter der Zeitverzerrung und den Würfel der Macht dabei und die vier Elementarschläfer geweckt, kannst Du am Ende den Turm betreten. Der Spielstand wird nun automatisch gespeichert, und die Vereinigungszeremonie kann endlich beginnen.

  1. Seite 1 Allgemeine Kurztips und Schloßblick
  2. Seite 2 Schloßblick-Kanalisation und Ellingers Turm
  3. Seite 3 Dunkelhain, Edelsteinminen, Feenwald, Trolloch, Schloß Kalindra Ebene 1
  4. Seite 4 Wald der Zeit, Große Kreuzung, Großer Südturm, Großer Westturm, Todeswald, Zitterwald
  5. Seite 5 Schloß Kalindra Ebene 2, Sandstadt, Uferstadt, Uferstadt-Kanalisation, Sandstadt-Kanalisation
  6. Seite 6 Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee
  7. Seite 7 Dungeon der Verlorenen Seelen, Schloß Kalindra Ebene 3, Großer Ostturm, Necropolis
  8. Seite 8 Necropolis-Kanalisation, Großer Nordturm, Himmelsstraße, Schloß Giftzahn
  9. Seite 9 Große Pyramide, Verbotene Zone, Fluchtkapseln, Olympus, Olympus-Kanalisation, Schloß Alamar
  10. Seite 10 Elementarebenen, Drachenturm, Drachenwolken, Dunkler Turm
  11. Seite 11 Südliche Sphinx, Dungeon des Todes, Wolken der Alten
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