Von wegen Vereinigungszeremonie -- wenn wir Alamar gewähren lassen, wird es bald kein Xeen mehr geben. Hier erfahrt Ihr, wie Ihr New Worlds Rollenspielklassiker bis zum Ende durchsteht.
In diesem Artikel
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Schloßblick
- Seite 2 Schloßblick-Kanalisation und Ellingers Turm
- Seite 3 Dunkelhain, Edelsteinminen, Feenwald, Trolloch, Schloß Kalindra Ebene 1
- Seite 4 Wald der Zeit, Große Kreuzung, Großer Südturm, Großer Westturm, Todeswald, Zitterwald
- Seite 5 Schloß Kalindra Ebene 2, Sandstadt, Uferstadt, Uferstadt-Kanalisation, Sandstadt-Kanalisation
- Seite 6 Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee
- Seite 7 Dungeon der Verlorenen Seelen, Schloß Kalindra Ebene 3, Großer Ostturm, Necropolis
- Seite 8 Necropolis-Kanalisation, Großer Nordturm, Himmelsstraße, Schloß Giftzahn
- Seite 9 Große Pyramide, Verbotene Zone, Fluchtkapseln, Olympus, Olympus-Kanalisation, Schloß Alamar
- Seite 10 Elementarebenen, Drachenturm, Drachenwolken, Dunkler Turm
- Seite 11 Südliche Sphinx, Dungeon des Todes, Wolken der Alten
- Seite 12 Bildergalerie
Südliche Sphinx
Quelle: eigener Screenshot
Du hast doch den Auftrag von Halon (nördlich des Trollwalds) erledigt, oder?
• Solltest Du aus irgendeinem Grund noch zwei Millionen Gold haben, kannst Du sie an eine der beiden Kerzen zahlen und wirst dann vor den Pendeln oder Guillotinen geschützt. Lehnst Du ihre Angebote ab, wirst Du dort mitten hinein teleportiert. Guillotinen verursachen übrigens viel mehr Schaden als Pendel. Mußt Du ohne Schutz durch sie hindurchlaufen, dann kürze mit dem Sprungzauber ab (Teleport funktioniert hier nicht) und zögere nicht, auch mittendrin zu rasten, wenn nötig. Für den Rückweg zauberst Du einfach Zeit verzerren.
• Superbalsam ist Säure, gibt jedoch Erfahrung. Super-Drachenbalsam erhöht die Figur, die es trinkt, um fünf Stufen, ohne irgendwelche negative Effekte.
• Für die Sarkophage benötigst Du wieder viel Kraft (meines Wissens reicht ein Wert von 150). Wer sie öffnet, wird verflucht, außerdem erscheint eine Mumie. Danach kannst Du im Sarkophag ein erstklassiges Item finden, dabei wird der Held erneut verflucht und auch noch krank. Deine Leute sterben, wenn die Flüche ihr Glück auf 0 abgesenkt haben, daher mußt Du zwischendurch raus und in den Tempel (oder Göttliche Einmischung zaubern).
• Gehe im Dungeon zunächst alle Gänge ab und studiere dann die Automap. Überall, wo sich noch kurze Gangabschnitte und Geheimräume befinden könnten, sind auch welche. Teleportiere Dich dort hinein, um weitere Tränke zu finden. Die Schatzhaufen sind Fallen, einzige Ausnahme ist in der Kammer mit den sechs Haufen der nordwestliche.
• Wie in der nördlichen Sphinx mußt Du auch hier im Dungeon (heißt aus irgendeinem Grund "Ebene 3") mit einem Linguisten die Hieroglyphen lesen. Daraus ergibt sich der Name PICARD, mit dem Du dann auch den Kopf ("Ebene 2") betreten kannst. Allerdings darfst Du auch nicht verflucht sein; da die entsprechenden Fallen unsichtbar sind, empfiehlt es sich, vor der Treppe schnell noch mal Lloyds Signal oder Göttliche Einmischung zu zaubern.
• Auf dem Thron der Legenden können nur legendäre Helden sitzen (vgl. die Throne in der nördlichen Sphinx). Bringen tut Dir das aber gar nichts, also kannst Du ihn auch gleich ignorieren. Die Bücher interessieren Dich vielleicht, sind aber ebenfalls nutzlos, und die Särge hier oben enthalten lediglich Mumien (keine Flüche).
• Auf dem zweiten Thron sitzt nun Picard der Alte (er ist keiner von den Alten, er ist einfach nur alt). Bei ihm kannst Du endlich das kleine Etwas, das Du vor langer Zeit von Halon erhalten hast, gegen die Melodie des Öffnens eintauschen.
Dungeon des Todes
Dieser Dungeon im Wald der Wandelnden Toten ist komplett optional und soll lediglich eine zusätzliche Herausforderung darstellen. Den Schlüssel gibt's von Sandro in Necropolis.
• Die erste Ebene ist ein großes Kreuzworträtsel. Du mußt alle Begriffe eingeben, um weiterzukommen. Erst dann darfst Du die Treppe hinabsteigen, wobei alle Figuren zur Belohnung noch fünf Level aufsteigen.
| Rätsel | Antwort |
|---|---|
| 1 | ZEPTER |
| 2 | TELEPORT |
| 3 | VERZERREN |
| 4 | KÖNIG |
| 5 | VAMPIR |
| 6 | KALINDRA |
| 7 | MAGIE |
| 8 | STADT |
| 9 | ERFRISCHEN |
| 10 | PROPHET |
| 11 | IGUANA |
| 12 | FEHLER |
| 13 | CORAK |
| 14 | SÄURE |
| 15 | ARENA |
| 16 | SCHÜTZE |
| 17 | TITO |
| 18 | MAGIERIN |
| 19 | WIEDERBELEBEN |
| 20 | WALDLÄUFER |
| 21 | ALAMAR |
| 22 | GUT |
| 23 | DER WOLF |
| 24 | NECROPOLIS |
| 25 | SCHNAUZE |
| 26 | SCHWARZ |
| 27 | FLAMBERGE |
| 28 | ZAUBER |
| 29 | XEEN |
| 30 | RINDE |
| 31 | GEIER |
| 32 | GOLD |
| 33 | TEMPO |
| 34 | FABEL |
| 35 | FISCHER |
| 36 | HELLSEHEN |
| 37 | DREIZACK |
| 38 | SCHWEIN |
| 39 | SKELETT |
| 40 | SANDSTADT |
| 41 | ENERGIE |
| 42 | KÖNIGIN |
| 43 | DRACHE |
| 44 | SCHLOßBLICK |
| 45 | WINTERTOD |
| 46 | FEDER |
| 47 | SPHINX |
| 48 | BESTIE |
| 49 | KRAFT |
| 50 | KRANK |
| 51 | LEHRLING |
| 52 | DIEB |
| 53 | DRUIDE |
| 54 | OKTOPUS |
| 55 | ARACHNOID |
| 56 | MAGIER |
| 57 | GREIF |
| 58 | INSEKT |
| 59 | MAUER |
| 60 | ANGST |
| 61 | GENAUIGKEIT |
| 62 | FALISTA |
| 63 | GEIST |
| 64 | SCHLOß |
| 65 | BERGSTEIGER |
| 66 | ALLIGATOR |
| 67 | DUNGEON |
| 68 | RATTE |
| 69 | ZWERG |
| 70 | FEUER |
| 71 | WASSER |
| 72 | OGER |
| 73 | MUMIE |
| 74 | UNTOT |
| 75 | FRAU |
| 76 | SPIEGEL |
| 77 | UNTEN |
| 78 | BARBAR |
| 79 | PEGASUS |
| 80 | KRONE |
| 81 | JVC |
| 82 | GEFÄNGNIS |
| 83 | KUGEL |
| 84 | KARTOGRAF |
| 85 | KANAL |
| 86 | TOD |
| 87 | MINOTAUR |
| 88 | HELL |
| 89 | ELEMENTE |
Quelle: eigener Screenshot
• Was in der zweiten Ebene die Hebel bewirken, ist mir nicht bekannt. Särge erfordern sehr viel Kraft, um sie zu öffnen (eventuell Brunnen besuchen). Einige von ihnen enthalten extrem starke Zufallsgegenstände, andere sind tödliche Fallen. Auch auf den Thron der Toten solltest Du Dich besser nicht setzen.
• Vorsicht: Hinter dem "Spielkasino" wirst Du von äußerst starken Lichen angegriffen, die Deine Leute verrotten lassen. Kraftschild ist hier Pflicht. Der Schrein des ultimativen Bösen darf nicht zerstört werden, alle anderen bringen Erfahrung.
• Die meisten Uhren kannst Du ignorieren, nur die beiden letzten mußt Du drehen, um Wege zu öffnen.
• Die dritte Ebene ist ein Labyrinth, in dem Du insgesamt vier Gongs finden und schlagen mußt. Danach kannst Du den Hebel ziehen und so den Weg nach unten öffnen. Berührst Du einen Schatzhaufen, mußt Du wieder von vorne beginnen und alle Gongs erneut schlagen. Teleport und Ätherisieren funktionieren hier nicht, also überspringe die Haufen, wenn möglich. Der Brunnen am Ende scheint keine Bedeutung zu haben.
• Rate mal, wen Du in Ebene 4 wiedertriffst. Richtig: Lord Xeen. Der Typ wird offensichtlich in Serie produziert und tritt hier unten als generisches Monster auf. Jetzt hat auch der Xeentöter, der die ganze Zeit in unserem Inventar Platz weggenommen hat, wieder einen Sinn. Kraftschild schützt vor Verrottung.
• Die Elementarfelder rund um die vier Computer und die Maschinen verursachen extrem hohen Schaden. Alle anderen sind ungefährlich (abgesehen von ihren normalen Effekten).
• Am Hauptterminal können Deine Helden den Code eingeben, den sie im Dunklen Turm erfahren haben, um eine besondere Auszeichnung zu erhalten.
Wolken der Alten
Mit der Melodie des Öffnens kannst Du nun die Wolken über dem Dunklen Turm betreten. Dies ist der allerletzte Abschnitt im Spiel.
Hast Du es einmal hierher geschafft, mußt Du nur noch dem spiralförmigen Wolkenpfad bis zum Ende folgen. Nachts solltest Du auf einem Erdfeld pausieren und nach Sonnenaufgang Deinen Schweben-Zauber erneuern.
• Auf kleinen Extrawolken stehen Reklametafeln von New World. Vielleicht interessieren sie Dich ja, ansonsten haben sie keine weitere Bedeutung. (Hm, ist eins der Spiele vielleicht indiziert oder so? 8-)
• Hast Du Xeens Zepter der Zeitverzerrung und den Würfel der Macht dabei und die vier Elementarschläfer geweckt, kannst Du am Ende den Turm betreten. Der Spielstand wird nun automatisch gespeichert, und die Vereinigungszeremonie kann endlich beginnen.
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