Wald der Zeit, Große Kreuzung, Großer Südturm, Großer Westturm, Todeswald, Zitterwald
Tipp
Von wegen Vereinigungszeremonie -- wenn wir Alamar gewähren lassen, wird es bald kein Xeen mehr geben. Hier erfahrt Ihr, wie Ihr New Worlds Rollenspielklassiker bis zum Ende durchsteht.
In diesem Artikel
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Schloßblick
- Seite 2 Schloßblick-Kanalisation und Ellingers Turm
- Seite 3 Dunkelhain, Edelsteinminen, Feenwald, Trolloch, Schloß Kalindra Ebene 1
- Seite 4 Wald der Zeit, Große Kreuzung, Großer Südturm, Großer Westturm, Todeswald, Zitterwald
- Seite 5 Schloß Kalindra Ebene 2, Sandstadt, Uferstadt, Uferstadt-Kanalisation, Sandstadt-Kanalisation
- Seite 6 Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee
- Seite 7 Dungeon der Verlorenen Seelen, Schloß Kalindra Ebene 3, Großer Ostturm, Necropolis
- Seite 8 Necropolis-Kanalisation, Großer Nordturm, Himmelsstraße, Schloß Giftzahn
- Seite 9 Große Pyramide, Verbotene Zone, Fluchtkapseln, Olympus, Olympus-Kanalisation, Schloß Alamar
- Seite 10 Elementarebenen, Drachenturm, Drachenwolken, Dunkler Turm
- Seite 11 Südliche Sphinx, Dungeon des Todes, Wolken der Alten
- Seite 12 Bildergalerie
Wald der Zeit / Große Kreuzung
Nun ist der Rest des Waldes sowie die Umgebung von Sandstadt dran (bis auf die Wüste). Da die an der Kreuzung lebenden Gürteltiere sehr stark sind, sollten selbst erfahrene Figuren unbedingt Buffs (Segen, Heiliger Bonus, Helden, Kraftschild – alle bereits in Schloßblick erhältlich) zaubern.
• Bei den Stromschnellen wird die Party den Fluß ein Stück heruntergespült und nimmt Schaden, allerdings nicht allzuviel.
• Auf der Südseite des Flusses lebt ein Leprechaun namens Cornelius, der nun endlich das Talent zum Finden von Geheimtüren lehrt (500 Gold).
• An der Großen Kreuzung haben zahlreiche Händler ihre Lager aufgeschlagen. Aldo verkauft Nahrung für fünf Tage. Außerdem kannst Du hier Roben, Stiefel, Gürtel und Ketten erstehen. Ihre Eigenschaften sind Zufall und können sehr gut sein, der normale Wert dürfte aber weit unter dem Festpreis liegen, den Du hier bezahlen mußt. Caleb hingegen bittet Dich, sein Vergrößerungsglas zu suchen, das von den Wasserspeiern gestohlen wurde.
• Zerstörte Reisepyramiden lassen sich übrigens nicht reparieren oder was auch immer, Du kannst sie einfach ignorieren.
• Übersieh nicht Vespars Smaragdgriff, der am Straßenrand liegt. Du mußt ihn zurückbringen, bevor Du Sandstadt betreten kannst.
• Der Brunnen der Jugend ist giftig, da das Juwel des Alters gestohlen wurde. Wenigstens hat einer der Diebe einen Schlüssel zum Großen Südturm verloren. Später, wenn Du das Juwel zurückgebracht hast, kannst Du jederzeit aus dem Brunnen trinken, um unnatürliches (!) Altern wieder rückgängig zu machen. Trittst Du in den Giftpfuhl, nehmen Deine Leute nicht nur Schaden, sie werden auch noch vergiftet.
• In der Südostecke steht der Brunnen des Großen Schutzes. Er erhöht die Rüstungsklasse zeitweise um 50.
• Die Hütte im Südosten wird von Derek und Celia bewohnt, wenn Du sie in Clouds gerettet hast. Sie schenken Dir ein Schwert.
Großer Südturm
Nachdem wir uns am Giftpfuhl den Schlüssel zum Turm besorgt haben, können wir nun das Diebesversteck ausheben. Keine Sorge, die Gegner hier sind sehr schwach verglichen mit denen, gegen die wir zuletzt gekämpft haben.
Quelle: eigener Screenshot
• Die Knöpfe in der ersten Ebene öffnen und schließen die Gatter. Sie einzutreten oder die Schlösser zu knacken ist leider sehr schwierig. Alle Gatter sollten offen sein, bevor Du weiter nach oben steigst. Dort gibt es nämlich versteckte Fallgruben (jeweils in den Außennischen), durch die Du genau hinter die Gatter fällst. Du kannst aber auch einfach den Schweben-Zauber anwenden …
• In der zweiten Ebene finden wir das Hauptbuch der Diebe. Dort erfahren wir lediglich, daß die gestohlenen Statuetten nach Necropolis, Uferstadt und in den Großen Westturm und das Juwel des Alters in den Ostturm verkauft worden ist.
• Schlage jeden Gong dreimal, um die Schatzkammern zu öffnen. Vorsicht – einige Truhen sind miese Fallen. Bei der Ali-Baba-Truhe sagst Du SESAM ÖFFNE DICH (Dein Dieb oder Ninja muß vorne stehen). Auch zwei Energiescheiben sind hier zu finden.
• Das Buch des Diebstahls verleiht Dieben und Ninjas eine halbe Million Erfahrungspunkte. Figuren, die in der nördlichen Sphinx zum König der Diebe ernannt worden sind, können auch noch das zweite Buch lesen und steigen dann gleich noch mal eben so fünf Stufen auf. Als ob unsere Schlösserknacker nicht eh schon viel mehr Erfahrung hätten als der Rest der Party …
Großer Westturm
Den Turm mußt Du zunächst über die Himmelsstraße betreten. Aktiviere also den Schweben-Zauber (auf den Wolken kannst Du sonst nicht stehen) und klettere das Seil in der nahegelegenen Hütte hoch. Folge dann der Straße nach Süden, Westen und wieder nach Norden, um zum Turm zu kommen. Wenn Du einen Spruchpunkt sparen willst, kannst Du auch zunächst Ellingers Turm erklettern und oberhalb von Schloß Kalindra den Sprungzauber anwenden.
In den Knochen findest Du den Schlüssel zum Haupteingang. Verlasse den Turm wieder (wenn Du nach unten springst, verlieren alle Helden 100 TP) und sprich mit Dreyfus, bevor Du ihm in den Turm folgst.
Die Ketzer sind nicht wirklich stark, sie verursachen "nur" jede Menge Schaden. Die üblichen Buffs sowie Schutz vor Elementen (Elektro) sind daher Pflicht. Eventuell rückwärts gehen, um nicht im Fernkampf angegriffen zu werden.
• Die Kleriker in den Betten kannst Du wahlweise erschlagen oder laufenlassen. Auswirkungen sind mir nicht bekannt.
• Die Brunnen im Zentrum des Turms erhöhen die Widerstände der Figuren, dauerhaft. Achte darauf, ob Du mehrmals trinken kannst. Weiter unten finden wir die goldene Pegasusstatuette von Luna sowie zwei Energiescheiben.
Todeswald / Zitterwald
Wir machen weiter in den nördlichen Schneegebieten.
Quelle: eigener Screenshot
• Der Brunnen der großen Spannkraft im Osten gibt Dir satte 500 TP. 1000 SP (!) bekommst Du vom Brunnen der mächtigen Magie auf dem Magischen Berg, Du mußt jedoch zwei Bergsteiger in der Party haben. Nahe des Turms steht noch ein Brunnen der Kraft (+100). Die Brunnen im Westen schließlich steigern Deinen Energiewiderstand um 50 bzw. alle Widerstände um 100.
• Uferstadt können wir mangels Paß noch nicht betreten, Schloß Giftzahn scheint überhaupt keinen Eingang zu haben. Den Schlüssel zum Großen Nordturm hingegen bekommst Du gleich vor dem Eingang von Zwergenkönig Bosco, zusammen mit der Bitte, ihm den Kelch des Schutzes zu besorgen.
• Nahe der Stadt befindet sich das Lager der Wasserspeier, in dem wir Calebs Vergrößerungsglas finden können.
• Förster Ector hat seinen Ring verloren. Du findest ihn nordöstlich in einem Holzstapel. Zur Belohnung winkt eine Obsidianstreitaxt, ein erstklassiger Zweihänder.
• Hast Du auf der anderen Seite der Welt dem Baum Dickrinde geholfen, kannst Du hier mit Grünblatt sprechen und erfahren, wo sich der Schatz am Ende des Regenbogens befindet. Sehen kannst Du ihn zwar nicht, aber drücke einfach an den angegebenen Koordinaten auf die Leertaste und Du solltest das Gold finden.
• Jethros Schatzkarte scheint in diese Gegend zu führen. Tatsächlich findest Du jedoch nur einen Zauberer namens Slibo, der Dir anbietet, Dir die Karte abzukaufen, und sich dann mit der anderen Hälfte selbst auf die Suche macht. Du selber hast jedoch keine Möglichkeit, den Schatz zu finden, also solltest Du Dich mit den 2000 Edelsteinen zufriedengeben.
• Die Riesen arbeiten nicht für Alamar. Du kannst Dich mit Gurodel unterhalten, um mehr über seine Pläne zu erfahren und zwei weitere Energiescheiben zu bekommen, oder wieder gegen ihn und seine Leute kämpfen.
• Ferner kannst Du in den Bergen noch zwei Riesenhöhlen finden. Zerstörst Du diese, bekommst Du noch ein paar Erfahrungspunkte.
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- Seite 6 Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee
- Seite 7 Dungeon der Verlorenen Seelen, Schloß Kalindra Ebene 3, Großer Ostturm, Necropolis
- Seite 8 Necropolis-Kanalisation, Großer Nordturm, Himmelsstraße, Schloß Giftzahn
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