Schloß Kalindra Ebene 2, Sandstadt, Uferstadt, Uferstadt-Kanalisation, Sandstadt-Kanalisation

Tipp Corlagon-II
Schloß Kalindra Ebene 2, Sandstadt, Uferstadt, Uferstadt-Kanalisation, Sandstadt-Kanalisation
Quelle: eigener Screenshot

Von wegen Vereinigungszeremonie -- wenn wir Alamar gewähren lassen, wird es bald kein Xeen mehr geben. Hier erfahrt Ihr, wie Ihr New Worlds Rollenspielklassiker bis zum Ende durchsteht.

Bringe die Energiescheiben aus den Türmen und von den Riesen zu Ellinger, damit er das nächste Stockwerk des Schlosses zurückholen kann.

Schloß Kalindra: Ebene 2

• Dimitri, Hauptmann der Wache, könnte bei der Rettung der Königin helfen, doch leider macht er sich Vorwürfe, weil er nichts gegen Alamar ausrichten konnte. Seine Tochter Megan bittet Dich deshalb, mal eben den Singvogel der Heiterkeit aus dem Dungeon der Verlorenen Seelen zu holen, und gibt Dir den passenden Schlüssel (woher hat sie den eigentlich?). Hast Du Dimitri wieder aufgeheitert, empfiehlt er Dir, der Königin ihre Krone zu bringen, damit sie wieder zu sich selbst findet. Die Kombination zu ihrem Safe kennt er leider nicht, aber immerhin die für die Safes mit den Energiescheiben (zwingend notwendig, um das Schloß vollständig wiederherstellen zu können). Die Kombination wird automatisch in Dein Notizbuch eingetragen. Ansonsten verweist er auf den Ritter Ambrose am Greifenpaß. Vergiß nicht, anschließend noch einmal mit Megan zu sprechen, um noch mehr Erfahrung zu erhalten.

• Du kannst kostenlos Astrologie lernen, indem Du das entsprechende Buch liest.

Sandstadt

Den Paß für die zweite Stadt bekommst Du von Vespar. Sandstadt ist die andere große Stadt in Darkside; Nahrung kannst Du für 20 Tage kaufen, und Training ist möglich bis Stufe 50. Eine Bank gibt es hier leider nicht.
In der Stadt haben sich lauter böse Zauberer breit­gemacht, weshalb Schutzzauber nicht schlecht wären. Diese Leute können ordentlich austeilen, allerdings nicht viel einstecken, also gehe in die Offensive. Immerhin sind sie sehr reich, daher gibt es in ihren Gilden auch einiges zu holen.

• In den drei Gildenquartieren nahe des Stadttors gibt es Geheimräume. Das Talent schlägt zwar nicht an, eintreten kannst Du die Wände aber trotzdem! Dahinter findest Du Tränke, die Intellekt und Tempo deutlich erhöhen (jeweils drei Schluck).

• An der Hauptstraße hat Edmund eine Matheaufgabe für Dich, die wieder mit Erfahrungspunkten belohnt wird. Das Ergebnis ist 3. Eventuell mußt Dein Intellekt hoch genug sein, damit Du die Aufgabe bekommst. Bei James benötigst Du das Händlertalent, und Du verlierst es wieder, wenn Du die falsche Antwort gibst. Die richtige ist 100.

• Vorsicht, wenn Du einen Zauberer namens "Blastem" triffst – hier kannst Du ganz schnell in eine Kneipenschlägerei geraten. In der Sackgasse hinter der Taverne gelangst Du auch noch in einen Hinterhalt. OK, an einer Gelegenheit zum Kampf wird sich nicht jeder stören …
Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
• Im Süden kannst Du für satte 10.000 Gold die Navigation erlernen. Das ist leider notwendig, sonst wird die Durchquerung der Wüste sehr sehr lange dauern. Natürlich mußt Du nur dann einen Navigator ausbilden, falls Du das nicht schon in Flußstadt getan hast … Taschendiebstahl ist optional und erhöht die SP von Zauberern und Schützen, ist hier jedoch ebenfalls sauteuer (1000 Edelsteine!). Noch einen mehr als überteuerten Skill gibt es im Norden, die Linguistik für 25.000 Gold. Das Händlertalent (das wichtigste) ist hingegen mit 5000 Gold recht günstig.

• Im Süden der Stadt können Deine Figuren für je 20.000 Gold Mitglied in der Magiergilde werden. Pässe für Uferstadt sind da schon deutlich billiger, einer genügt und kostet 5000 Gold. Um an Knete zu kommen, empfiehlt es sich, die Häuser in der Umgebung zu plündern, wo auch der Schlüssel zum Großen Ostturm zu finden ist.

• Die arroganten Zauberer gehen Dir wahrscheinlich ziemlich auf die Nerven, daher kannst Du auch gleich Astra helfen und ihren Anführern Xenoc und Morgana eine Lektion erteilen. Morgana und ihre Zauberinnen haben ihr Hauptquartier im Wüstengebiet im Nordwesten. Xenoc hingegen kann nur durch die Kanalisation erreicht werden. Hast Du die beiden besiegt, bekommst Du 1000 Edelsteine und zwei Millionen Erfahrungspunkte.

• Im Südviertel lebt auch Natasha. Sie verzaubert Ambroses Zaumzeug für satte 50.000 Gold.

• Eine Geierabwehr kostet 25.000 Gold, bringt jedoch überhaupt nichts.

Uferstadt

Diese Kleinstadt wurde von Hexen übernommen, die allerdings deutlich schwächer sind als die Zauberer in Sandstadt. Wenn Du die Gefangenen befreist, wirst Du wie üblich mit Erfahrung belohnt. Zuerst mußt Du natürlich in Sandstadt einen Paß kaufen.

• Die Mitgliedschaft in der Gilde bekommst Du zur Abwechslung kostenlos, wenn Du das Rätsel des Schädels löst (HEXE). Die anderen Einrichtungen wurden leider zerstört.

• Aus den beiden Kesseln im Südwesten besser nicht trinken. Die vier anderen setzen die Heldenwerte deutlich herauf, allerdings nur beim ersten Mal.

• Das Boot im Nordosten bringt Dich kostenlos zur Insel der verlorenen Seelen. Dummerweise ohne Rückfahrkarte …

• Im Haus der Oberhexe im Nordwesten finden wir den Paß für Necropolis.

Uferstadt: Kanalisation
Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
• Hinter den Kanalgittern sind nette Tränke zu finden (Stein zu Fleisch, Wiederbelebung), auch die Drachen­statuette steht hier irgendwo.

• Im Südwesten kannst Du bei Joseph ein Gebetsmeister werden. Das kostet pro Figur 10.000 Gold und nützt nur Klerikern und Paladinen (mehr Spruchpunkte).

Sandstadt: Kanalisation

• Im Südosten befindet sich eine Trainingshalle, für die Du zunächst einmalig 50.000 Gold Eintritt zahlen mußt. Anschließend kannst Du je sechsmal Kraft und Ausdauer steigern sowie das Bodybuildertalent erlernen.

• Die Westleiter führt ein ordentliches Stück hinaus in die Wüste.

• Der Geheimgang im Südwesten führt in die Zaubererquartiere. Dort kannst Du weiter Tempo und Intellekt steigern, jede Menge Schätze finden und auch noch Xenoc besiegen.

  1. Seite 1 Allgemeine Kurztips und Schloßblick
  2. Seite 2 Schloßblick-Kanalisation und Ellingers Turm
  3. Seite 3 Dunkelhain, Edelsteinminen, Feenwald, Trolloch, Schloß Kalindra Ebene 1
  4. Seite 4 Wald der Zeit, Große Kreuzung, Großer Südturm, Großer Westturm, Todeswald, Zitterwald
  5. Seite 5 Schloß Kalindra Ebene 2, Sandstadt, Uferstadt, Uferstadt-Kanalisation, Sandstadt-Kanalisation
  6. Seite 6 Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee
  7. Seite 7 Dungeon der Verlorenen Seelen, Schloß Kalindra Ebene 3, Großer Ostturm, Necropolis
  8. Seite 8 Necropolis-Kanalisation, Großer Nordturm, Himmelsstraße, Schloß Giftzahn
  9. Seite 9 Große Pyramide, Verbotene Zone, Fluchtkapseln, Olympus, Olympus-Kanalisation, Schloß Alamar
  10. Seite 10 Elementarebenen, Drachenturm, Drachenwolken, Dunkler Turm
  11. Seite 11 Südliche Sphinx, Dungeon des Todes, Wolken der Alten
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 08/2026 PCGH Magazin 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 08/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 08/2026 Raspberry Pi Geek 09/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk