Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee

Tipp Corlagon-II
Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee
Quelle: eigener Screenshot

Von wegen Vereinigungszeremonie -- wenn wir Alamar gewähren lassen, wird es bald kein Xeen mehr geben. Hier erfahrt Ihr, wie Ihr New Worlds Rollenspielklassiker bis zum Ende durchsteht.

Rindentempel

Den Schlüssel zum Dungeon im Feenwald kannst Du von Nibbler bekommen. Im englischen Original ist der Name ein Wortspiel, denn "Bark" kann auch ein Tierlaut sein (Tradition bei Might and Magic).

• Im Tempel gibt es einige Bücher über Rinde und Rindenmann, die nur von Linguisten gelesen werden können.

• Gehe im ersten Gang nicht durch die Mitte, sonst ziehen die Speerfallen Dir jeweils 100 TP ab. Auch an einigen anderen Orten in den ersten beiden Ebenen des Tempels gibt es derartige Fallen. Wenn Du das Schema erkannt hast, kannst Du sie jedoch mit dem Sprungzauber umgehen.

• Die Hebel in der Mitte öffnen die Gatter in der Nähe. Diese schließen sich zwar wieder, wenn Du hindurchgehst, allerdings kannst Du auf der anderen Seite weitere Hebel finden.

• Die Brunnen in der ersten und dritten Ebene haben keinen Effekt.

• In der ersten und dritten Ebene kannst Du einige Gefangene (darunter die entführte Fee) befreien und so zusätzliche Erfahrungspunkte kassieren.

• Im Nordwesten der ersten Ebene kannst Du Tränke finden, die Kraft und Persönlichkeit steigern.
Springt in den Durchgang, bevor er sich wieder schließt. Quelle: eigener Screenshot Springt in den Durchgang, bevor er sich wieder schließt.
• Die zweite Ebene ist auf den ersten Blick nur ein einziger breiter Gang, jedoch gibt es einige Trittplatten, die Seitengänge öffnen. Sobald Du auf die Öffnungen zugehst, schließen sich diese allerdings wieder, also mußt Du springen. So kannst Du weitere Tränke erreichen, die Deine Eigenschaften erhöhen. Schwarzer Schlamm erhöht alle Werte auf einmal, allerdings alterst Du dabei um 10 Jahre (kann am Jungbrunnen rückgängig gemacht werden).

• Fässer, bei denen der Deckel klemmt, solltest Du besser nicht aufbrechen, sonst fliegt der ganze Raum in die Luft.

• In der vierten Ebene belassen wir gemäß dem Buch die Westuhren auf 1 und stellen die Uhren im Norden auf 2 und die im Osten auf 3. Auch der Hebel wird gezogen. Danach solltest Du vom Wasser in der Mitte trinken können und zum Anhänger von Rinde ernannt werden. Dies ist notwendig, bevor Du in den fünften und letzten Level hinabsteigen darfst.

• Schließlich können wir die Wurzeln der Rinde füttern. Dazu geben wir jedem der vier Schädel fünf Edelsteine. Anschließend bekommen wir in den Früchte­kammern satte 50 Punkte auf unsere Widerstände.

• Auch zwei Energiescheiben sind hier unten noch zu finden.

• Fütterst Du die Schädel in den Zweigen, erscheint im Süden der Rindenmann. Der Bursche besitzt satte 40.000 TP, wirft aber auch entsprechend viele Erfahrungspunkte ab. Mit den üblichen Zaubern Tagesschutz und Kraftschild sollte er kein großes Problem darstellen, ansonsten kommst Du halt später wieder. Hast Du ihn besiegt, kannst Du die Truhe plündern, die er bewacht hat, sowie die Schätze im Norden einstecken (sofort auf die Bank damit).

Dank Rindentempel und Sharla sollten wir wieder fünf Energiescheiben zusammenhaben. Ellinger holt als Nächstes den Keller von Schloß Kalindra zurück, da diese Reihenfolge am wenigsten aufwendig ist.

Schloß Kalindra: Dungeon

• Hier unten gibt es wieder sechs Safes, von denen Du zunächst nur die ersten vier knacken kannst. Die Kombination für die beiden anderen erfährst Du, wenn Du den einzigen lebenden Häftling Guido freiläßt. Laut einer anderen Lösung ist dafür eine Persönlichkeit von 50 oder höher nötig, die Du in der Regel aber schon haben solltest. Wahrscheinlich ist die Kombination auch bei jeder Partie gleich (10/11/12).

• Im hinteren Bereich sind diverse Untote eingekerkert. Die Liche in den ersten beiden Zellen sind relativ einfach zu besiegen (zaubere Erwachen, um bewußtlose Partymitglieder wiederaufzuwecken), was man vom Fetzer und den Drachenmumien nicht behaupten kann: Ihr Schadenswert ist vierstellig! Wenn Du trotzdem jetzt schon gegen sie kämpfen willst, genügen die üblichen Schutzzauber nicht, Du solltest schon ein paar äußerst starke Angriffssprüche beherrschen. Ein Besuch bei starken Brunnen kann natürlich auch nicht schaden. Schaffst Du es, die Monster zu besiegen, winken je zwei Millionen Erfahrungspunkte (werden wie immer unter den Überlebenden aufgeteilt).

Schicksalswüste

Lerne unbedingt die Navigation, bevor Du die Wüste betrittst, sonst läuft das Abenteuer im Zeitraffer. Rasten kannst Du nur in Oasen; leider kommt es vor, daß Du plötzlich ohne jede Nahrung dastehst. Der entsprechende Zauberspruch ist hier nützlich. Die Geierrochs sind mal wieder sehr stark, also wie üblich Tagesschutz und eventuell Kraftschild zaubern.
Might and Magic V: Darkside of Xeen -- Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
• Am Ogerpaß im Süden kannst Du das zweite der drei Ogerlager zerstören und so wie üblich einen Erfahrungsbonus bekommen.

• Bei den Dschinn kannst Du wählen zwischen Edelsteinen, Gold und Erfahrung (nur für den Helden, der an der Lampe gerieben hat). Ich würde das Gold wählen, denn Erfahrung gibt es bald im Überfluß, nützen tut sie allerdings nur, wenn Du auch das Training bezahlen kannst. Einer der Geister kann Dir allerdings nur 100.000 Gold bieten, und wenn Du annimmst, wird er vor den Toren von Necropolis erneut erscheinen und Dir dann Dein komplettes Bargeld abnehmen. Also vorher auf die Bank damit …

• Rund um die Große Pyramide (die wir mangels Schlüssel erst später betreten können) gibt es acht Rätselsteine. Für die richtige Lösung PALADIN bekommst Du eine Million Erfahrungspunkte sowie erstklassige Items, die Du Dir bei den Steinen abholen kannst.

• Der Schrein der großen Macht im Westen der Wüste verleiht der Party temporär 15 Erfahrungsstufen.

• Am anderen Ende der Wüste kannst Du nun endlich zu Bergsteigern werden. Das kostet 5000 Gold pro Figur, und Du benötigst zwei Stück, damit Du die Gebirge erforschen kannst. Auch Necropolis befindet sich hier. Die Warnungen vor der Verbotenen Zone solltest Du allerdings ernstnehmen – die dort lebenden Gamma-Gaffer sind äußerst stark (wenn auch nicht so schlimm wie Drachenmumien).

• Am Greifenpaß treffen wir auf Ambrose. Er wird nur mit Dir sprechen, wenn Du ihm sagst, daß Dimitri Dich geschickt hat. (Du kannst auch lügen, aber das bringt nichts, da Du ohnehin Dimitris Hilfe benötigst.) Der Ritter will einen Greifen zähmen und bittet Dich deshalb, sein Zaumzeug bei Natasha in Sandstadt verzaubern zu lassen. Das kostet allerdings satte 50.000 Gold, die Ambrose Dir erst hinterher wiedergibt. Danach wird er versuchen, Königin Kalindra aus Schloß Giftzahn zu retten.

Juwelenberge

Mit zwei Bergsteigern kannst Du nun eben noch das Gebirge rund um die Wüste durchkämmen und die verbleibenden Edelsteinminen ausräumen.

• Für das Zerstören der Barbarenlager bekommst Du Erfahrung. Vergiß nicht, nach dem Abfackeln der drei Ogerforts Deine Belohnung von Kramer abzuholen.

Oktopodsee

Jetzt laufen wir den großen See ab. Schwimmen geht hier nicht, daher benötigen wir den Zauberspruch Wasser wandeln. Es erscheinen immer wieder Oktopoden, die recht zäh sind und die Party vergiften, also eventuell vorher die bekannten Schutz­zauber anwenden.

• Auf der Insel der Verlorenen Seelen steht der gleichnamige Dungeon. Auf einer kleinen Insel im Südosten befindet sich den Brunnen des Magiewiderstands, der selbigen temporär um 50 Punkte erhöht.

  1. Seite 1 Allgemeine Kurztips und Schloßblick
  2. Seite 2 Schloßblick-Kanalisation und Ellingers Turm
  3. Seite 3 Dunkelhain, Edelsteinminen, Feenwald, Trolloch, Schloß Kalindra Ebene 1
  4. Seite 4 Wald der Zeit, Große Kreuzung, Großer Südturm, Großer Westturm, Todeswald, Zitterwald
  5. Seite 5 Schloß Kalindra Ebene 2, Sandstadt, Uferstadt, Uferstadt-Kanalisation, Sandstadt-Kanalisation
  6. Seite 6 Rindentempel, Kalindra-Dungeon, Schicksalswüste, Juwelenberge, Oktopodsee
  7. Seite 7 Dungeon der Verlorenen Seelen, Schloß Kalindra Ebene 3, Großer Ostturm, Necropolis
  8. Seite 8 Necropolis-Kanalisation, Großer Nordturm, Himmelsstraße, Schloß Giftzahn
  9. Seite 9 Große Pyramide, Verbotene Zone, Fluchtkapseln, Olympus, Olympus-Kanalisation, Schloß Alamar
  10. Seite 10 Elementarebenen, Drachenturm, Drachenwolken, Dunkler Turm
  11. Seite 11 Südliche Sphinx, Dungeon des Todes, Wolken der Alten
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