Der König steht unter dem Einfluß eines untoten Superschurken, und wir sind dazu bestimmt, diesen zu besiegen. Wie das geht, und was es sonst noch so in New Worlds Rollenspiel zu entdecken gibt, erfahrt Ihr in dieser Lösung.
In diesem Artikel
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Vertigo
- Seite 2 Garten Immergrün, Krötenau und die ersten Zwergenminen
- Seite 3 Wald der Wandelnden Toten, Tiefe Minen, Hexenturm, Schloß Burlock
- Seite 4 Savanne der Kämpfer, Nachtschatten, Hexenwolken, Flußstadt, Magisches Delta
- Seite 5 Das Meiste der Oberwelt und Arena
- Seite 6 Asp, Wintertod, Alter Yaktempel, Grab des Terrors, Neuburg, Schloß Basenji, Höhle der Illusion
- Seite 7 Nördliche Sphinx, Turm der Hohen Magie + Wolken, Golemdungeon, Meer, Darzogs Turm, Neuburg-Dungeon
- Seite 8 Wolken von Xeen, Lavagebiete, Vulkanhöhle, Drachenhöhle, Xeens Schloß
- Seite 9 Bildergalerie
Garten Immergrün
Der Garten Immergrün ist das Flachland auf der Nordseite des Flusses, am Fuß der Roten Zwergenberge. Er erstreckt sich über die Planquadrate F3 bis D2.
• Vor der Stadt triffst Du Kräuterweib Myra. Sie bittet Dich, ihr Phirnawurzeln von der Krötenau mitzubringen. Für jede Wurzel bekommst Du fünf Gegengifttränke. Bringe ihr jedoch nicht zu viele davon, sonst wird bald Dein Inventar überquillen. Warte dann lieber, bis Du die Tränke verbraucht hast.
• Ferner steht vor jeder Stadt in Clouds eine Reisepyramide. Wenn Du die beiden Hälften von Xeen kombiniert hast, kannst Du sie betreten und landest dann auf der anderen Seite, in Schloßblick.
• Der Brunnen des Schutzes erhöht die Rüstungsklasse Deiner Leute temporär um 5 Punkte. Die Wasser der Kraft verleihen Deinen Leuten 25 zusätzliche Trefferpunkte, und Du kannst solange davon trinken, bis sie ihr normales Maximum überschritten haben. Weiter westlich steht auch noch ein Schrein, der den Widerstand gegen die vier Elemente zeitweise um je 20 steigert.
• Der Waldweg führt zum Bergwerk der Zwerge, welches Du ohne weiteres betreten kannst. Doch tatsächlich ist es nur eines von vielen.
• Anders als in MM3 regenerieren sich die Orks nicht mehr. Trotzdem lohnt es sich natürlich, ihre Vorposten zu zerstören, wenn Du welche findest, um Erfahrung und Schätze zu erhalten.
• Oslo bringt Dir für 500 Gold bei, wie man Geheimgänge entdeckt. Falls Du noch keinen Türenfinder in der Party hast, solltest Du unbedingt einen ausbilden. Ebenfalls sehr wichtig ist das Händlertalent, welches zwar satte 6000 Gold kostet, sich jedoch schon sehr bald bezahlt machen dürfte.
• Der Frühlingsdruide ist der letzte der vier Druiden, den Du besuchen mußt. Bringe ihm die letzte Schneeflocke des Winters, und alle Partymitglieder werden auf ihr natürliches Alter zurückgesetzt. Außerdem bekommst Du den letzten Regentropfen des Frühlings und kannst das Prozedere nun beliebig oft wiederholen (für den Fall, daß man Dich erneut altern läßt). Erfahrungspunkte gibt es natürlich nur beim ersten Mal.
• Kapitän Nystor bietet Überfahrten nach Flußstadt für 100 Gold an.
• Schloß Burlock kannst Du nur betreten, wenn Du einen Kreuzritter in der Party hast, anderenfalls wirst Du Dich noch gedulden müssen. Hinter dem Schloß ist die Brücke kaputt, und es geht nur noch für Schwimmer weiter.
Krötenau
Der Südosten der Welt. Hier kannst Du zahlreiche Phirnawurzeln pflücken (allerdings immer nur eine tragen). Bringe sie zu Myra, wenn Du Gegengifte benötigst.
• Derek bittet Dich, seine Braut Celia aus dem Wald der Wandelnden Toten zu retten.
• Den Schlüssel zum Hexenturm gibt es von Valia. Für sie mußt Du das Horn des Einhorns Falista zurückbringen. Nach der Erfüllung dieser Queste kann sich die gesamte Party kostenlos zu Kreuzrittern ernennen lassen.
• Hast Du den Teleportzauber, kannst Du in der Südostecke der Welt den Wasserreflektor aktivieren. (Vorher abspeichern, für den Fall, daß Du Dich aus Versehen danebenteleportierst.) Tatsächlich haben die Reflektoren jedoch keinerlei Bedeutung (sie sollten Teil der dritten Hauptaufgabe sein, die Programmierer haben jedoch offenbar vergessen, sie abzufragen).
Quelle: eigener Screenshot
Zwergenmine 1
Dies ist das erste von insgesamt neun Bergwerken, und Du benötigst den Lichtzauber, um etwas sehen zu können. Die ersten fünf Minen können allesamt über die Oberwelt betreten werden, sind aber auch durch ein System von Loren miteinander verbunden. Die sogenannten tiefen Minen kannst Du nur über die Loren (oder auch Spiegel in den Städten) erreichen. Die zugehörigen Paßcodes sind in den anderen Minen versteckt. Aufgrund der Fallen und Spinnen solltest Du einige Ladungen Gegengifte von Myra besitzen.
• Trinke aus den Fässern, um Deine Eigenschaften permanent zu verbessern. Welche Farbe für welche Eigenschaft steht, ist auf Seite 1 aufgeführt. Mit einer Kraft von 20 oder höher kannst Du dann auch die Kisten öffnen.
• An den Goldadern kannst Du ein kleines Vermögen machen. In der Regel kannst Du mehrmals graben, bis sie versiegen. Speichere aber sicherheitshalber vorher ab, da es mit zehnprozentiger Wahrscheinlichkeit einen Einsturz gibt.
Zwergenmine 2
Nichts Besonderes hier, was es nicht schon in der ersten Mine gab. Der reguläre Ein-/Ausgang befindet sich auf der Nordseite der Berge, dank Lore kannst Du aber jetzt schon hierher.
Zwergenmine 3
• Nahe dem Ausgang, welcher übrigens nach E2 führt, liegen einige Gerippe herum. Eines von ihnen lehrt kostenlos den Gefahrensinn.
Zwergenmine 4
Diese Mine steht teilweise unter Wasser, daher kannst Du sie noch nicht vollständig erforschen. Denke also daran, noch einmal hier vorbeizuschauen, wenn die gesamte Party schwimmen kann.
Zwergenmine 5
Verläßt Du diese Mine über den Ausgang, gelangst Du in die Savanne der Kämpfer.
• Eines der Gerippe hier verleiht Orientierungssinn.
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- Seite 5 Das Meiste der Oberwelt und Arena
- Seite 6 Asp, Wintertod, Alter Yaktempel, Grab des Terrors, Neuburg, Schloß Basenji, Höhle der Illusion
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