Nördliche Sphinx, Turm der Hohen Magie + Wolken, Golemdungeon, Meer, Darzogs Turm, Neuburg-Dungeon

Tipp Corlagon-II
Nördliche Sphinx, Turm der Hohen Magie + Wolken, Golemdungeon, Meer, Darzogs Turm, Neuburg-Dungeon
Quelle: eigener Screenshot

Der König steht unter dem Einfluß eines untoten Superschurken, und wir sind dazu bestimmt, diesen zu besiegen. Wie das geht, und was es sonst noch so in New Worlds Rollenspiel zu entdecken gibt, erfahrt Ihr in dieser Lösung.

Nördliche Sphinx

Die Sphinx ist komplett optional; trotzdem lohnt sich ein Besuch, da Du hier jede Menge Erfahrungspunkte und Edelsteine sowie ein paar starke Zaubersprüche abstauben kannst. Du mußt allerdings schon Arie aus der Patsche geholfen haben.

• Die Sarkophage lassen sich nur mit einem hohen Kraftwert öffnen (100 oder 120 sollte genügen, bei einigen möglicherweise auch weniger). Wenn Du zu schwach bist, kannst Du vorher den Brunnen in Wintertod oder in der Savanne der Kämpfer aufsuchen.

• Hast Du einen Dieb in der Party (bei Ninjas geht es leider nicht), sollte sich dieser auf den Thron gegenüber des Eingangs setzen. Dadurch wird er zum König der Diebe ernannt und bekommt noch einmal eine halbe Million Erfahrung.

• Um den Kopf betreten zu können, mußt Du den Namen des Königs eingeben (GOLUX). Dieser ergibt sich aus den Hieroglyphen im Dungeon (können nur von Linguisten gelesen werden).

• Ferner finden sich im Dungeon und im Kopf noch ein paar kostenlose Zauber­formeln (Teleport, Ding zu Gold, Sternenstaub, Göttliche Einmischung).

• Und schließlich stehen im Kopf noch einmal fünf Throne, für jede Rasse einer. Setze einfach jeden Deiner Helden auf den entsprechenden Thron, dann gibt es noch einmal eine halbe Million Erfahrungspunkte. Einen Endgegner gibt es in der Sphinx übrigens nicht, entgegen anderslautender Gerüchte (schönen Gruß an die profes­sio­nellen Kollegen!)

Turm der Hohen Magie
Hier besser Sprung oder Teleport zaubern. Quelle: eigener Screenshot Hier besser Sprung oder Teleport zaubern.
Zeit für den zweiten Turm, nachdem wir den Schlüssel in der Höhle der Illusion gekauft haben. Im Gegensatz zu letzterer ist der Turm jedoch nicht gerade ein Spaziergang. Auf den schimmernden Bodenstellen verlierst Du mal eben sämtliche Spruchpunkte, und einige bereits aktive Zaubersprüche werden auch noch zer­streut. Um das zu vermeiden, mußt Du Dich wohl oder übel an ihnen vorbei­teleportieren. Aber es gibt auch hilfreiche Dinge, wie etwa Gebräu, welches zunächst Schaden verursacht, auf Dauer jedoch Deinen Widerstand erhöht.

• Im vierten Stock kannst Du nun endlich kostenlos das Talent Taschenspieler erlernen, welches die maximalen Spruchpunkte von Zauberern und Schützen erhöht. Ebenso gibt es hier den Zauberspruch Prismalicht.

• Am wichtigsten ist jedoch der Schlüssel zu Darzogs Turm, der in der letzten Kiste der Pandora versteckt ist.

Hohe-Magie-Wolken

Im Prinzip gilt hier das Gleiche wie schon bei den Hexenwolken, außer daß Du diesmal per Sprung und Teleport von Wolke zu Wolke hüpfen mußt. Schlägst Du die Trommeln, fallen Edelsteine in die Fässer am Fuß des Turmes.

Golemdungeon

Baue Neuburg wieder auf, um diesen Dungeon betreten zu können. Hier gibt es zahlreiche weitere Megakredits zu finden, die aber eigentlich nicht mehr benötigt werden, wenn Du die bisherigen Dungeons komplett geplündert hast.

• Im Heim des Holzes mußt Du alle Äste abschlagen, also einfach die Hebel umlegen. Danach bist Du allerdings eingesperrt und mußt Dich mit einem Zauberspruch (z. B. Teleport oder Zeit verzerren) befreien.

• Im Heim des Steins betätigst Du zuerst den mittleren Knopf, dann den südlichen und schließlich den nördlichen. Danach sollten sechs Lavasteine
zu sehen sein.

• Im Heim des Eisens mußt Du schließlich noch vier der sechs Hebel ziehen, und zwar die beiden westlichen und die beiden mittleren. Danach sollte der Weg frei sein.

• Ziehe am Ende den Hebel und es erscheint ein Teleporter, der Dich ins Heim des Diamants bringt. Die dortigen Golems sind naturgemäß sehr stark, also zaubere die üblichen Buffs. Kannst Du Dich hier durch­kämpfen, winken noch einmal 3000 Edelsteine und ein Erfahrungslevel gratis.

Meer

Ein offizieller Name für das große Gewässer in der Mitte der Welt ist mir leider nicht bekannt. Auf jeden Fall benötigst Du den Spruch Wasser wandeln, der auch im Tagesschutz enthalten ist (ohnehin sinnvoll angesichts der starken Wasserdrachen).

• Vom Fischer Medin in C3 gibt es noch einmal einen Nebenauftrag. Für ihn sollst Du die drei Wasserdrachen in D3 besiegen.

• Nordöstlich von Flußstadt finden wir den Olympischen Brunnen; dieser erhöht Kraft, Ausdauer, Tempo und Genauigkeit temporär um je 10 Punkte. Weiter östlich befindet sich der Brunnen der Weisen, der entsprechend Intellekt und Persön­lich­­keit steigert.

• Darzogs Turm steht auf der Insel in der Mitte.

Darzogs Turm

Nun machen wir uns endlich an die Rettung von Crodo. Den Schlüssel haben wir ja bereits aus dem Turm der Hohen Magie gestohlen.

• Das Feld mit den grünen Punkten im ersten Level zieht mal wieder sämtliche Spruchpunkte ab.

• Daß die Bodengitter durchsucht werden, versteht sich von selbst – es lohnt sich auch durchaus.

• Die grünen Felder im zweiten Level müssen übersprungen werden. Trittst Du auf sie, befördern sie Dich wieder in den ersten Level zurück – natürlich genau auf das Feld, auf dem Du Deine SP verlierst. Die Schatztruhen im selben Raum kannst Du nur per Teleport erreichen. Die Bücher geben noch einmal fette Boni auf Deine Hauptwerte (dauerhaft!), können jedoch nur einmal gelesen werden.

• Die Klone sind ein Witz – mit mageren 30 TP dürften sie bereits nach der ersten Pfeilsalve erledigt sein. Darzog selbst ist eher unfreundlich und versucht, Deine Leute zu versteinern, weshalb Du direkt in den Nahkampf gehen solltest; zur Sicherheit kannst Du vorher noch einen Kraftschild zaubern.

• Die Truhen in der dritten Etage sind leider Fallen, die in der vierten kannst Du jedoch bedenkenlos plündern.

Sobald Du Crodo befreit hast, kannst Du Dir von Artemus die Erlaubnis geben lassen, einen Dungeon unter Neuburg graben zu lassen. Tatsächlich existiert der Dungeon bereits und muß nur noch freigeräumt werden; trotzdem verlangt Emerson noch einmal fünf Megakredits, aber die haben wir ja inzwischen im Überfluß. Betrete Dein Schloß danach noch zweimal, dann sollte Ebenezer Dir auch Deine 50.000 Gold wiedergeben ("jährliche Steuern", gibt es aber leider nur einmal).

Neuburg: Dungeon

Aus irgendeinem Grund mußt Du noch das Paßwort LABORATORIUM eingeben, um den Dungeon zu betreten. Hier findest Du lauter Tränke, von denen die meisten leider giftig sind; manche kannst Du jedoch einsammeln, sie entsprechen dem Zauberspruch Göttliche Einmischung.

• Den Südraum kannst Du nur erreichen, indem Du von Westen oder Osten eine Wand eintrittst (das Geheimgang­talent gibt keine Hinweise) – Teleport sollte aber auch klappen. Hier finden wir nun endlich das besondere Schwert, den Xeentöter. Natürlich darfst Du ihn nur einstecken, wenn Du auch Platz in Deinen Rucksäcken hast … Außerdem kannst Du noch einmal die Nordwand eintreten und zwei weitere Tränke mitnehmen.

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  5. Seite 5 Das Meiste der Oberwelt und Arena
  6. Seite 6 Asp, Wintertod, Alter Yaktempel, Grab des Terrors, Neuburg, Schloß Basenji, Höhle der Illusion
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  8. Seite 8 Wolken von Xeen, Lavagebiete, Vulkanhöhle, Drachenhöhle, Xeens Schloß
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