Der König steht unter dem Einfluß eines untoten Superschurken, und wir sind dazu bestimmt, diesen zu besiegen. Wie das geht, und was es sonst noch so in New Worlds Rollenspiel zu entdecken gibt, erfahrt Ihr in dieser Lösung.
In diesem Artikel
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Vertigo
- Seite 2 Garten Immergrün, Krötenau und die ersten Zwergenminen
- Seite 3 Wald der Wandelnden Toten, Tiefe Minen, Hexenturm, Schloß Burlock
- Seite 4 Savanne der Kämpfer, Nachtschatten, Hexenwolken, Flußstadt, Magisches Delta
- Seite 5 Das Meiste der Oberwelt und Arena
- Seite 6 Asp, Wintertod, Alter Yaktempel, Grab des Terrors, Neuburg, Schloß Basenji, Höhle der Illusion
- Seite 7 Nördliche Sphinx, Turm der Hohen Magie + Wolken, Golemdungeon, Meer, Darzogs Turm, Neuburg-Dungeon
- Seite 8 Wolken von Xeen, Lavagebiete, Vulkanhöhle, Drachenhöhle, Xeens Schloß
- Seite 9 Bildergalerie
Wald der Wandelnden Toten
Quelle: eigener Screenshot
Südlich des Flusses liegt ein großer, unheimlicher Wald, den Du nur mit zwei Pfadfindern erforschen kannst. Diesen Skill bekommst Du in Vertigo – in den Zwergenminen haben wir ja genug Gold dafür gefunden.
• Der Brunnen der Fähigkeit im Nordosten des Waldes erhöht Deine Erfahrungsstufe temporär um 5. Nützlich in Kombination mit Brunnen, die TP und SP erhöhen, oder um das Diebstahltalent zu verbessern. Und ein Stück weiter westlich befinden sich auch schon die Wasser der Magie, welche Dir 25 zusätzliche Spruchpunkte verleihen. Der Schrein der Elektrizität steht im Nordwesten und erhöht den Widerstand um 50 Punkte. Der Schrein der Untoten wird natürlich entweiht, das gibt noch einmal 5000 EP.
• Unter den Knochen, die an der Heugabelbucht herumliegen, findest Du Orothins Pfeife, die Du jedoch noch nicht sofort zurückbringen kannst. Celia wird in einer Hütte im Westen des Waldes gefangengehalten. Befreie sie, um Erfahrungspunkte zu erhalten, und kehre zu Derek zurück für eine weitere Belohnung.
• Der Dungeon im Süden ist der Yaktempel. Am Südwestrand des Waldes (dort beginnt die Lagune der Lebenskraft) findest Du nicht nur die Stadt Nachtschatten, sondern auch die Meerjungfrau Mirabeth, die von einer Zauberin in einen <schauder> Menschen verwandelt worden ist. Von ihr erhältst Du den Yakstein des Öffnens. Damit kannst Du den Tempel betreten und dort nach einem Elixier der Wiederherstellung suchen. Zur Belohnung winken eine Viertelmillion Erfahrungspunkte sowie permanent +5 Persönlichkeit für alle Partymitglieder.
• Einen weiteren Auftrag gibt es von Ligono im Nordwesten. Er bittet Dich, ihm seinen Schädel zurückzubringen, um ihn zu erlösen. Dafür winkt der Zauberspruch Erneuern.
• Im Norden steht der Dungeon des Todes, dessen Schlüssel Du allerdings erst in Darkside bekommen kannst.
Tiefe Mine Alpha
Die erste der sogenannten tiefen Minen, welche nur per Lore oder Spiegelportal zugänglich sind. Die erforderlichen Codes sind wie gesagt in den anderen Minen versteckt. Die tiefen Minen sind gefährlicher als die ersten, werfen aber auch mehr Gold ab.
Tiefe Mine Theta
Auch hier gibt es nichts Besonderes, was es nicht schon in den ersten sechs Minen gegeben hat – außer dem Code für die achte Mine natürlich.
Tiefe Mine Kappa
Wieder nur das Übliche. Die Golderträge sind inzwischen aber auffallend hoch.
Tiefe Mine Omega
Wie der Name schon sagt, ist dies nun endlich die letzte Mine. Leider ist sie voll mit nervigen Giftfallen.
• Im Nordosten triffst Du nun auf den Bandenkönig. Der ist natürlich deutlich stärker als seine Vasallen und hat die nervige Angewohnheit, Deine Helden einschlafen zu lassen. Wenn Du ihn besiegst, kannst Du seine Schatztruhe plündern und Dir in Vertigo von Bürgermeister Gunther noch einmal ordentlich Erfahrung abholen.
Hexenturm
Hier kannst Du diverse Kinder befreien, um Erfahrungspunkte zu erhalten. In einigen Wandnischen sitzen Schädel, die mit Edelsteinen gefüttert werden wollen und Dir dann Tips geben. Die Flüche der Hexen kannst Du übrigens nur im Tempel wieder loswerden.
• Die Schädel in der dritten Ebene lehren die Zauber Giftwolke, Blitz und Hellsehen für je 10 Edelsteine sowie Bestienmeister, Schlaf und Schmerz für je 5 Edelsteine.
• In der dritten Ebene stehen acht Kessel mit Hexengebräu. Dieses verursacht 35 Punkte Schaden. Die Kessel im Westen und Süden erhöhen allerdings die sieben Hauptwerte permanent um 1. Die vier Kessel an den Ecken enthalten Zufallsgegenstände, die beiden übrigen nichts.
• Den einzelnen Kessel in der vierten Ebene solltest Du besser nicht durchsuchen. Die beiden im Raum der Oberhexe erhöhen wieder die Eigenschaften.
• Der letzte Junge verrät Dir das Paßwort ROSEBUD, mit dem Du an Falistas Horn gelangst. Bringe es zu Valia zurück, um das Einhorn wiederzubeleben.
• Über dem Turm befinden sich die Hexenwolken, die wir uns jedoch erst später vornehmen.
Schloß Burlock
Quelle: eigener Screenshot
Das Schloß darfst Du nur mit einem Kreuzritter betreten. Wenn Du keinen Paladin dabei hast, mußt Du also bereits Falista geholfen haben. Übrigens, falls Du dachtest, Du könntest die Kopierschutzabfrage per Spiegelportal umgehen, hast Du falsch gedacht: Hier kommt sie noch einmal.
• Der Brunnen auf dem Hof hat meines Wissens keine Bedeutung, ebensowenig wie der leere Thron.
• Aus dem Keller halten wir uns besser noch eine Weile fern. Später im Spiel kannst Du dort gegen einen Feuerdrachen antreten – unbedingt Buffs (Tagesschutz, Kraftschild) zaubern! Wenn Du ihn erschlägst, kann dann ein Held aus dem Eimer trinken und so +10 Kraft bekommen. Die Eimer in den anderen Räumen sind entweder leer oder enthalten Gift.
• König Burlock schickt Dich, wie schon viele Abenteurer vor Dir, auf die Suche nach dem Sechsten Spiegel. Diese Queste kannst Du jedoch bis zum Ende des Spiels nicht lösen. Der Auftrag von seinem Berater Artemus ist da schon interessanter. Er erzählt Dir von Burlocks Freund Crodo, welcher möglicherweise von seinem Rivalen Baron Darzog entführt wurde. Danach bekommst Du die Erlaubnis, einen Dungeon unter Neuburg zu graben. Eine optionale Nebenqueste bekommst Du von Prinzessin Roxanne. Sie bittet Dich, ihre Diamanttiara zurückzubringen, die von den Dieben aus Flußstadt gestohlen wurde, und wird Dich dafür reich belohnen.
• Sprich mit Emerson, um Schloß Neuburg wiederaufbauen zu lassen. Nachdem Du das Grundstück gekauft hast, mußt Du zunächst fünf Megakredits des Königs für die Außenmauern zahlen, danach weitere fünf für die eigentliche Burg. Sobald Du Dir die entsprechende Erlaubnis eingeholt hast, kannst Du noch einmal fünf Megakredits zahlen und den Dungeon freiräumen lassen, danach ist das Schloß fertig. Zwischendurch mußt Du immer erst das Schloß inspizieren, bevor Du weiterbauen kannst.
• Im Thronsaal kannst Du kostenlos Linguistik und Astrologie lernen, indem Du die entsprechenden Bücher liest.
• Auch mit den Truhen im Schlafzimmer solltest Du noch etwas warten, da Du sonst die Schloßwache am Hals hast. Die übrigen Schloßbewohner werden Dir das aber nicht weiter übelnehmen.
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Vertigo
- Seite 2 Garten Immergrün, Krötenau und die ersten Zwergenminen
- Seite 3 Wald der Wandelnden Toten, Tiefe Minen, Hexenturm, Schloß Burlock
- Seite 4 Savanne der Kämpfer, Nachtschatten, Hexenwolken, Flußstadt, Magisches Delta
- Seite 5 Das Meiste der Oberwelt und Arena
- Seite 6 Asp, Wintertod, Alter Yaktempel, Grab des Terrors, Neuburg, Schloß Basenji, Höhle der Illusion
- Seite 7 Nördliche Sphinx, Turm der Hohen Magie + Wolken, Golemdungeon, Meer, Darzogs Turm, Neuburg-Dungeon
- Seite 8 Wolken von Xeen, Lavagebiete, Vulkanhöhle, Drachenhöhle, Xeens Schloß
