Der König steht unter dem Einfluß eines untoten Superschurken, und wir sind dazu bestimmt, diesen zu besiegen. Wie das geht, und was es sonst noch so in New Worlds Rollenspiel zu entdecken gibt, erfahrt Ihr in dieser Lösung.
Alle Informationen basieren auf DOS-Versionen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Vertigo
- Seite 2 Garten Immergrün, Krötenau und die ersten Zwergenminen
- Seite 3 Wald der Wandelnden Toten, Tiefe Minen, Hexenturm, Schloß Burlock
- Seite 4 Savanne der Kämpfer, Nachtschatten, Hexenwolken, Flußstadt, Magisches Delta
- Seite 5 Das Meiste der Oberwelt und Arena
- Seite 6 Asp, Wintertod, Alter Yaktempel, Grab des Terrors, Neuburg, Schloß Basenji, Höhle der Illusion
- Seite 7 Nördliche Sphinx, Turm der Hohen Magie + Wolken, Golemdungeon, Meer, Darzogs Turm, Neuburg-Dungeon
- Seite 8 Wolken von Xeen, Lavagebiete, Vulkanhöhle, Drachenhöhle, Xeens Schloß
- Seite 9 Bildergalerie
Noch ein paar allgemeine Kurztips
• In jeder der fünf Städte gibt es ein Spiegelportal. Gib dort den Namen einer Landschaft oder eines Ortes ein – oft wirst Du dann direkt dorthinteleportiert; anders als im Vorgänger benötigst Du keine speziellen Codes mehr. Ehrliche Naturen beamen sich natürlich nur an Orte, die sie schon einmal auf anderem Wege besucht haben. ;-)
• Denke daran, die beiden Helden mit den höchsten Machtwerten nach vorne zu stellen, damit Du Tore und Geheimtüren eintreten kannst.
• Du kannst Dich jederzeit von Mr. Wizard nach Vertigo zurückbringen lassen. Dabei verlierst Du allerdings sämtliche Edelsteine, die nicht auf der Bank liegen.
• Denke an die Brunnen, die temporär Deine Werte erhöhen. Schaffst Du es nicht, einen Geheimgang einzutreten, kann es sich lohnen, schnell noch einmal einen Brunnen zu besuchen, der die Kraft steigert. Willst Du ein schwieriges Schloß knacken, trinke aus einem Brunnen, der die Erfahrungsstufe erhöht (und damit das Diebstahltalent). Auch die höheren Widerstände, die Du an einigen Orten erhältst, können nützlich sein. Denke aber daran, daß all diese Boni spätestens bei Sonnenaufgang wieder verfliegen.
• An einigen Orten findest Du farbige Flüssigkeiten, welche permanent Deine Eigenschaften erhöhen. Rot steht hierbei für Kraft, Orange für Intellekt, Blau für Persönlichkeit, Grün für Ausdauer, Lila für Tempo, Gelb für Genauigkeit und Weiß für Glück (kannst Du ruhig auswendig lernen, diese Farbcodes werden nämlich auch in späteren Spielen verwendet).
• Gegen starke Gegner helfen die Zaubersprüche Kraftschild, Heiliger Bonus, Helden und Segen (sogenannte Buffs, alle bis auf Kraftschild sind auch im Tagesschutz enthalten). Anders als in älteren Spielen stärken sie nun die ganze Party und sind dadurch wesentlich nützlicher.
• Wenn Du eine Tür nicht öffnen kannst, versuche doch mal, sie einzutreten. Zur Not kann auch Teleport oder Ätherisieren helfen.
• Noch ein äußerst praktischer Zauber: Lloyds Signal. Du bist mitten im Dungeon und mußt dringend in die Stadt? Dann setze doch einfach ein Signal an die aktuelle Position. Anschließend kannst Du den Dungeon verlassen (z. B. mit Portal oder dem Signal einer anderen Figur) und nach erledigten Geschäften direkt wieder zum Signal zurückkehren.
• Bringe überschüssiges Gold und Edelsteine möglichst bald auf die Bank, um Zinsen zu erhalten, vor allem wenn Du MM4+5 mit derselben Party spielen willst. In letzterem werden die Trainingskosten nämlich so hoch, daß Du sämtliche Wertsachen gebrauchen kannst.
Clouds of Xeen
Quelle: eigener Screenshot
Might and Magic IV ist nicht linear, Du kannst die meisten Orte in beliebiger Reihenfolge erforschen (vorausgesetzt, Du bist stark genug). Dungeons, Türme etc. kannst Du allerdings erst betreten, wenn Du den zugehörigen Schlüssel besitzt. Ich führe die Städte, Gegenden, Höhlen, Schlösser usw. hier in der Reihenfolge auf, in der ich sie gespielt habe. Wenn Du die World of Xeen erzeugt hast, steht es Dir frei, nach Belieben auf die andere Seite zu wechseln, allerdings sind die Monster dort etwas stärker.
Die Oberwelt ist wie immer in 24 Planquadrate unterteilt, A1 ist im Nordwesten, F4 im Südosten. Anders als in anderen Teilen der Reihe ist Planquadrat jedoch nicht gleich Landschaft.
Vertigo
In dieser Stadt beginnt das Abenteuer, direkt vor dem Gasthaus. Wenn Du nicht mit der vorgefertigten Party spielen willst, solltest Du sofort kehrtmachen und Deine eigenen Helden erstellen (damit die anderen ihnen nicht die Erfahrungspunkte wegnehmen).
Vertigo ist eine der größeren Städte in Xeen. Nahrung kannst Du hier für fünf Tage kaufen, und das Trainingslager befördert Dich bis Stufe 10, wenn Du genug Erfahrung gesammelt hast. Ansonsten solltest Du hier in der Stadt (und überall sonst) alle verdächtigen Objekte absuchen. Unter Betten können durchaus nette Gegenstände versteckt sein, und wenn jemand behauptet, das Geld wächst auf den Bäumen, hat er sogar recht. Schaukästen darf allerdings nur Dein Dieb oder Ninja plündern, sonst landest Du für ein Jahr im Kerker.
• Bei der Erkundung von Vertigo wirst Du schon bald feststellen, daß sich lauter Ungeziefer in der Stadt breitgemacht hat. Bürgermeister Gunther, er lebt in einem kleinen Zelt vor der Schmiede (hä?), hat bereits vor zwei Jahren den Kammerjäger Joe eingestellt, doch die Plage scheint immer schlimmer zu werden. Deshalb bittet er Dich, bei der Ausrottung mitzuhelfen. Hast Du diese erste Queste gelöst, bekommst Du auch schon die zweite: den Clan der Irren Zwerge aus den Bergwerken vertreiben.
• An der Hauptstraße wirst Du bei Vern Mitglied in der lokalen Gilde. Das kostet 25 Gold pro Figur. Zahle die Mitgliedschaft immer nur für magiebegabte Figuren, für alle anderen ist sie nutzlos.
• Der Brunnen im Norden verursacht geringen Giftschaden, wenn Du daraus trinkst. Sobald Du die örtliche Queste gelöst hast, wird er stattdessen Deine kompletten TP wiederherstellen.
Quelle: eigener Screenshot
... ach wirklich?
• Im Nordteil der Stadt kannst Du bei Mylo für 100 Gold die Kartographie lernen. Wichtig, wenn Du keinen Zauberer hast, sonst funktioniert die Automap nicht. Im Nordosten kannst Du für 2500 Gold Pfadfinder ausbilden lassen (nötig, wenn Du nicht gerade zwei Waldläufer in der Party hast, allerdings kannst Du noch etwas damit warten).
• Bei einem Besuch in Joes Lagerhalle im Nordwesten drängt sich folgender Verdacht auf: Um sich eine dauerhafte Arbeitsstelle zu sichern, hat Joe einfach selber Ungeziefer gezüchtet! Durchsuche die Kisten nach der Rechnung, die dies bestätigt. Anschließend kannst Du zum Bürgermeister zurückkehren, die Belohnung kassieren und eine Weile trainieren gehen.
Die erste Stadt wäre damit schon einmal erledigt. Nun wird es Zeit, Vertigo zu verlassen und die Oberwelt zu erforschen. Am Stadttor mußt Du jedoch einmalig ein Wort aus dem Handbuch eingeben (der berüchtigte Kopierschutz).
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Vertigo
- Seite 2 Garten Immergrün, Krötenau und die ersten Zwergenminen
- Seite 3 Wald der Wandelnden Toten, Tiefe Minen, Hexenturm, Schloß Burlock
- Seite 4 Savanne der Kämpfer, Nachtschatten, Hexenwolken, Flußstadt, Magisches Delta
- Seite 5 Das Meiste der Oberwelt und Arena
- Seite 6 Asp, Wintertod, Alter Yaktempel, Grab des Terrors, Neuburg, Schloß Basenji, Höhle der Illusion
- Seite 7 Nördliche Sphinx, Turm der Hohen Magie + Wolken, Golemdungeon, Meer, Darzogs Turm, Neuburg-Dungeon
- Seite 8 Wolken von Xeen, Lavagebiete, Vulkanhöhle, Drachenhöhle, Xeens Schloß
