Atlantis: Teil 2

Tipp Corlagon-II

Der Wettlauf gegen die Nazis um die Mächte von Atlantis existiert in drei Geschmacksrichtungen. Egal welche Ihr bevorzugt, hier ist die Lösung des Adventure-Klassikers.

• Nun kannst Du Sophia befreien; dies ist jedoch optional. Gib Sophia die Gelenk­stange, bevor Du den Käfig öffnest. Sophia kann nun die Stange unter das Gitter klemmen und die Zelle sicher verlassen. Hebe anschließend noch einmal das Gitter an, um die Stange zurückzubekommen.

• Im nächsten Rundgang führt eine der inneren Türen zu einer Lavagrube. Steige hier die Treppe auf der anderen Seite des Raumes hoch und nimm das Zepter. Sophia ist inzwischen von Nur-Ab-Sal besessen. Willst Du sie retten, dann schaue sie an und stecke eine Perle in das Halsband, welches daraufhin heiß wird. Sophia legt das Halsband kurz ab und Du kannst es in die Goldkiste stecken und in die Lavagrube werfen.

• Hin­ter einer der äußeren Türen steht eine große Maschine; auf beiden Seiten der Tür findest Du seltsame Zeichen, die Du Dir einprägen solltest. Stecke eine Ori­chalcumperle in den Mund und stecke die Gelenkstange und das Zepter als He­bel in die Schlitze und bringe sie in die Position, die außen an der Wand zu sehen war, um die Maschine zu starten. Stoppe die Maschine dann wieder mit der Kombi­nation auf dem Boden (wenn Du sie Dir nicht gemerkt hast, mußt Du halt rumpro­bie­ren). Da es drei Schlitze gibt, wirst Du die Hebel wahrscheinlich umstecken müssen. Die Maschine bricht nun einen Weg in das Innere von Atlantis.
 Quelle: eigener Screenshot
• Laufe einfach weiter und Du gelangst zu einem Labyrinth aus lauter Türen. Der richtige Weg ist zum Glück immer gleich: Gehe zuerst zweimal durch die rechte Tür, zweimal durch die linke Tür, dann durch die rechte Tür, durch die linke Tür, die Treppe hoch und wieder durch die linke Tür. Achte dabei auf die Kombi­na­tion, die im Hintergrund zu sehen ist. Schließlich mußt Du noch einen Weg über die Lava finden, probiere einfach rum und Du gelangst schließlich zum Kolossus.

• Stecke ein letztes Mal die drei Steinscheiben auf die Achse und stelle die Kom­bination ein, die Du an der Wand gesehen hast. Sobald Du den Kolossus ein­ge­schaltet hast, tauchen Kerner und Übermann auf und wollen sich mit der Maschine in Götter verwandeln. Wenn sich Kerner auf die Plattform stellst, erwähnst Du den Übersetzungsfehler, so daß der Doc nicht zehn, sondern nur eine Perle ein­wirft. Der Test schlägt fehl, und nun will er mit Indy weiterexperimen­tieren. Nun darfst Du ihm auf keinen Fall sagen, wieviel Orichalcum er nehmen soll, sondern faselst nur rum und drohst ihm schließlich mit Deinem Gotteszorn. Dann sollte Übermann sich selbst in die Maschine stellen, und das war's. Der Abspann verändert sich etwas, abhängig davon, ob Du Sophia gerettet hast oder nicht.

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