Team-Pfad

Tipp Corlagon-II

Der Wettlauf gegen die Nazis um die Mächte von Atlantis existiert in drei Geschmacksrichtungen. Egal welche Ihr bevorzugt, hier ist die Lösung des Adventure-Klassikers.

Team-Pfad

Algiers

• Sprich mit dem Messerwerfer und Du erfährst, daß er eine Assistentin sucht. Sophia weigert sich, doch wenn Du sie dazu bringst, ihn sich genauer anzusehen, kannst Du sie nach vorne schubsen. Der Werfer ist eine Flasche und trifft kein einziges Mal, doch immerhin springt ein Messer für Dich dabei raus.

• Al-Jabbar triffst Du in einem Hinterhof. Leider will auch er einen Beweis sehen, und ausgerechnet eine der Steinscheiben. Immerhin überläßt er Dir die Maske, kostenlos.

Monte Carlo
 Quelle: eigener Screenshot
Sophia ist sich sicher, daß Trottier eine Steinscheibe besitzt und plant, sie ihm in einer Seance abzuluchsen. Leider hat sie mit ihm nur per Post kommu­ni­ziert und weiß nicht, wie er aussieht.

• Trottier ist der Typ im braunen Anzug. Leider ist er nicht leicht zu bequat­schen, also wirst Du ihn wohl mehrmals ansprechen müssen. Er will ebenfalls einen Beweis und stellt Dir eine Frage, deren Antwort Du aber dank dem Dialog schon kennst. Kannst Du ihn trotzdem nicht überzeugen, mitzukommen, dann frage Sophia, die vorschlägt, Nur-Ab-Sal zu erwähnen.

• Die Séance kannst Du wahlweise auf Indys oder auf Sophias Art bewältigen. Für einen möglichst hohen Gesamt-IQ mußt Du folglich neu laden und beide Methoden ausprobieren.

Sophia: Achte genau auf Deine Wortwahl. Du mußt Dich an das erinnern, was Trottier Indy erzählt hat, und eine Zufallszahl erraten. Wenn Du eine Frage falsch beantwortest, wird er das leider erst am Ende sagen. Machst Du es richtig, überläßt er Dir jedoch seinen Sonnenstein.

Indy: Nimm das Laken und die Taschenlampe aus dem Schrank. Öffne den Siche­rungs­­kasten und schalte den Strom ab. Benutze Laken, Maske und Taschenlampe, um Trottier zu verjagen und der Sonnenstein gehört Dir.

Algiers: Teil 2

• Dank des Sonnensteins erfährst Du nun von Al-Jabbar, daß sich eine deutsche Ausgrabung in der Wüste befindet und es sich dabei eine atlantische Kolonie handeln könnte. Du bekommst eine Karte und kannst die Maske gegen einen anderen Gegenstand eintauschen.

• Gehe auf den Markt und frage den Lebensmittelhändler, ob er den Gegenstand von Al-Jabbar in Zahlung nehmen würde. Wenn er ablehnt, mußt Du zurück und den Gegenstand erneut umtauschen. Was der Händler haben will, ist Zufall, aber er sollte zwischendurch andeuten, was er gebrauchen könnte. Wenn Du eine Taube hast, dann gib sie dem Bettler, um eine Ballonfahrkarte zu erhalten. Steige auf das Dach, zeige die Karte vor und steige in den Ballon ein. Benutze das Messer und Du bist frei.

• Mit dem Ballon kannst Du nur auf und absteigen, aber mit der Höhe ändert sich auch die Windrichtung. Lande bei den Nomaden und frage nach dem Weg.

Ausgrabung

• Die Ausgrabungsstätte sieht ziemlich verlassen aus. Sophia fällt prompt in ein Loch. Indy benutzt besser die Leiter.

• Unten ist es sehr dunkel, und Du kannst nur ganz allmählich etwas erkennen. Su­che nach Gegenständen und nimm den Schlauch und den Lehmbecher mit. Benutze den Schlauch, um am Truck Benzin in den Becher zu füllen. Suche am Generator in der Grube nach dem Benzineinfüllstutzen, kippe das Zeug rein und drücke den Schal­ter, um für Licht zu sorgen.

• Stecke noch den Holzstift und die Schiffsrippe ein. Benutze die Schiffsrippe, um hinter der brüchigen Wand ein Gemälde von Kreta freizulegen. Stecke den Holz­stift in die Mitte und den Sonnenstein darauf. Jetzt mußt Du noch den Stein gemäß den Informationen im Dialog an den Hörnern ausrichten und dann auf den Stift drücken. Wenn Du es richtig gemacht hast, öffnet sich eine Geheimtür. Von Sophia bekommst Du eine Verteilerkappe und einen Bernsteinfisch. Die Stein­schei­be nehmen wir natürlich wieder mit.

• Schalte den Generator wieder aus und nimm die Zündkerze aus seinem Inneren. Mit Verteilerkappe und Zündkerze kannst Du den Truck in Gang setzen und die Stätte verlassen.

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