Vorbereitungen: Teil 2

Tipp Corlagon-II

Der Wettlauf gegen die Nazis um die Mächte von Atlantis existiert in drei Geschmacksrichtungen. Egal welche Ihr bevorzugt, hier ist die Lösung des Adventure-Klassikers.

Island

• In der alten Ausgrabungsstätte ist Dr. Björn Heimdall gerade damit beschäf­tigt, etwas aus dem Eis zu hauen. Er hat einige gewagte Theorien über At­lan­tis auf Lager, auch wenn er offenbar selbst nicht weiß, was die Aalfigur zu bedeuten hat. Immerhin bekommst Du von ihm zwei weitere Adressen.

Tikal
 Quelle: eigener Screenshot
• Benutze die Peitsche, um das Dschungeltier durch den dritten Pfad von rechts zu scheuchen und die Anakonda loszuwerden. Anschließend kannst Du über den Baum auf die andere Seite des Abgrundes gelangen. Inzwischen hat Sophia eine Abkürzung gefunden … (warum muß ich jetzt nur an einen sonderbaren Einsiedler denken?)

• Dr. Sternhart war ein wirklich guter Tip, immerhin ist er derjenige, der Platos Dialog übersetzt hat. Leider hat Mr. Smith seine letzte Kopie gestohlen. Außerdem zeigt er den Tempel nur anerkannten Wissenschaftlern und verlangt, daß Indy ihm den Titel des Dialogs nennt. Wenn Du zugibst, ihn nicht zu wissen, kannst Du anschließend den Papagei danach fragen.

• Im Tempel bittest Du Sophia, noch einmal mit Sternhart zu reden. In der Zwischen­zeit kannst Du draußen die Petroleumlampe einstecken. Öffne und benutze sie, um das anders aussehende Spiralmuster zu lösen, und stecke dieses in den Tierkopf, um einen Elefanten zu erhalten. Jetzt mußt Du nur noch am Rüssel ziehen, um an die Kristallscherbe^W^W^Wein altes Grab zu öffnen. Sternhart findet einen sogenannten Weltstein und verschwindet damit durch eine Geheimtür, für Dich ist aber noch eine Orichalcumperle übriggeblieben.

Island: Teil 2

• Stecke das Orichalcum in den Kopf, um an die Aalfigur zu gelangen.

Die Azoren

• Costa zeigt sich nicht gerade kooperativ. Er glaubt, die Azoren seien Atlan­tis. Lasse Sophia mit ihm reden, dann ist er etwas gesprächsbereiter. Er weiß sogar, wo man den Dialog finden könnte, will jedoch Sophias Halsband, das sie natürlich nicht hergibt. Indy kann ihm jedoch die Aalfigur geben und erfährt, daß sich der Dialog in irgendeiner Sammlung befindet, die das Barnett College besitzt.

Barnett College
 Quelle: eigener Screenshot
Nun gibt es drei Möglichkeiten, wo der Dialog versteckt sein könnte. Du weißt zwar, wie die Sammlung heißt, allerdings werden die Namen zufällig vergeben.

Große Kiste auf dem Dachboden: Verschiebe die Kiste, um eine Truhe zu finden, die zur gesuchten Sammlung gehören könnte. Dann benötigst Du allerdings noch einen Schlüssel. Im Eisschrank in Indys Büro findest Du ein Glas Mayonnaise. Benutze es, um den Totempfahl unter das Loch ziehen und nach oben klettern zu können. Durchsuche die Urne für den Schlüssel, öffne mit diesem die Truhe und Du hast den Verlorenen Dialog von Plato.

Katzenfigur: Untersuche den Stuhl in der Bibliothek, um ein Kaugummi zu finden. Gehe in den Keller und benutze das Kaugummi, um die Kohlenrutsche hoch­klettern zu können. Eine der Katzenfiguren ist aus Wachs und kann eingesteckt werden. Klettere wieder nach unten, öffne den Ofen und halte die Wachskatze hinein. Nun solltest Du den Dialog finden.

Umgestürztes Bücherregal: Hier gibt es wiederum zwei Möglichkeiten, an das Buch zu kommen. Benutze den dreckigen Lappen aus dem Keller mit der Pfeilspitze (Regal auf dem Dachboden). Nun hast Du ein Werkzeug, mit dem Du die fünf Schrauben entfernen kannst. Öffne das Regal und wir haben den Dialog.
Alternativ dazu kannst Du mit dem oben erwähnten Kaugummi die Kohlenrutsche hoch­klettern. Stecke vorher einen Brocken Kohle ein. Der Dialog ist das Buch am Rand des Lochs in der Decke. Wirf die Kohle dagegen, damit es herunterfällt.

Du kannst die wichtigen Stellen im Dialog über die Büroklammern nachschlagen. Hermo­krates und Sokrates meinen, daß Kritias sich bei seiner Übersetzung um den Faktor 10 geirrt habe, und vermuten Atlantis im Mittelmeer. Ferner wird von zwei Kolonien berichtet, und von drei verschiedenen Steinscheiben, die nötig sind, um Zutritt zu erhalten. Sophia hatte eine dieser Scheiben, doch sie wurde von den Nazis gestohlen. Sie ist sich jedoch sicher, daß sie die Scheibe von einem von zwei Händlern gekauft hatte.

Doch nun mußt Du Dich für einen der drei Pfade entscheiden. Je nachdem, wie Du an Biff vorbeigekommen bist, schlägt Sophia Dir einen anderen Weg vor, Du kannst jedoch wählen, was Du willst.

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  3. Seite 3 Team-Pfad
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  5. Seite 5 Denk-Pfad
  6. Seite 6 Denk-Pfad: Teil 2
  7. Seite 7 Fäuste-Pfad
  8. Seite 8 Fäuste-Pfad: Teil 2
  9. Seite 9 Atlantis
  10. Seite 10 Atlantis: Teil 2
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