Der Wettlauf gegen die Nazis um die Mächte von Atlantis existiert in drei Geschmacksrichtungen. Egal welche Ihr bevorzugt, hier ist die Lösung des Adventure-Klassikers.
In diesem Artikel
Fäuste-Pfad
Monte Carlo
• Hier mußt Du einen gewissen Alain Trottier finden, der ständig spazierengeht. Er ist der Typ im braunen Anzug. Leider ist er nicht leicht zu bequatschen, unter Umständen wirst Du ihn mehrmals ansprechen müssen. Schließlich stellt er Dir eine zufällige Frage über Atlantis, deren Antwort Du aber dank dem Dialog schon kennst. Trottier fürchtet, Dir nicht groß helfen zu können, gibt Dir jedoch seine Visitenkarte.
Algiers
• Gehe auf den Hinterhof. Dort triffst Du auf Paul Abdul, einen Angestellten von Omar Al-Jabbar. Damit Du seinen Meister treffen kannst, mußt Du ihm die Visitenkarte geben. Dann wird der Diener den Hof verlassen und sich auf den Weg zu Al-Jabbar machen. Wenn er wieder zurückkehrt, wird er sagen, daß sein Meister Dich nicht sehen will, also mußt Du ihm einfach hinterhermarschieren. Paul trägt einen auffälligen roten Fez, also kannst Du ihm zu Omar folgen. Bleibe immer in seiner Nähe, damit Du siehst, in welchem Haus er verschwindet.
• Gehst Du in das Haus, werden Omar und Paul gerade von einem Nazi bedroht, der nun Indy angreift (hat er keine Waffe?). Hast Du ihn besiegt, erzählt Al-Jabbar von einer deutschen Ausgrabung in der Wüste. Er überläßt Dir eine Karte und ein Kamel und geht anschließend die Polizei holen.
• Das hängende Tuch entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als die erwähnte Karte. Benutze den Bambusstab, um sie zu erreichen. Mit dem Kamel geht es dann in die Wüste.
• Nun gilt es, die Ausgrabung zu finden. Besuche dazu die Nomadencamps und frage nach dem Weg. Allerdings mußt Du den Nazipatrouillen aus dem Weg gehen. Wirst Du erwischt, mußt Du entweder in die Stadt zurück, oder den Soldaten im Kampf besiegen. IQ-Punkte bekommst Du dafür nur einmal.
Ausgrabung
Quelle: eigener Screenshot
• Die Ausgrabungsstätte scheint verlassen, doch das täuscht, denn irgendwer schießt auf Indy. Im Loch ist es sehr dunkel, und Du kannst nur ganz allmählich etwas erkennen. Suche nach dem Generator und drücke auf den Knopf, um für Licht zu sorgen.
• Gehe nach links zum Gemälde und drücke auf das runde Objekt, um einen Sonnenstein zu finden.
• Nimm die Schiffsrippe und benutze sie, um hinter der brüchigen Wand ein Gemälde von Kreta freizulegen. Stecke den Holzstift in die Mitte und den Sonnenstein darauf. Jetzt mußt Du noch den Stein gemäß den Informationen im Dialog an den Hörnern ausrichten und dann auf den Stift drücken. Wenn Du es richtig gemacht hast, öffnet sich eine Geheimtür, die nach draußen führt. Dort begegnest Du dem Soldaten, welcher zur Abwechslung mal ein Gewehr trägt. Entwaffne ihn mit der Peitsche, dann kannst Du ihn verprügeln.
• Steige in den Ballon, um hier wegzukommen. Du kannst nur auf und absteigen, aber mit der Höhe ändert sich auch die Windrichtung. Fliege einfach nach Norden zum Meer, die restliche Strecke nach Kreta übernimmt der Computer.
