Irgendwo auf der Inselwelt Terra hält sich der gemeingefährliche Sheltem versteckt. Bevor unsere Abenteurer Corak zur Seite stehen können, müssen sie viele Abenteuer bestehen. Wir haben New Worlds Rollenspielklassiker komplett gelöst und verraten euch, wie das funktioniert.
In diesem Artikel
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Fountain Head Teil 1
- Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
- Seite 3 A2, Wachbucht, B1
- Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
- Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
- Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
- Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
- Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
- Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
- Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
- Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
- Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
- Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
- Seite 14 Bildergalerie
Dies ist der Wald der Bösen Augen, den Du nur mit zwei Pfadfindern erforschen kannst. Die Fledermäuse und Schreier hier sind eigentlich ganz einfach zu besiegen, nur letztere nerven mit ihrem Irrsinn. Vorsicht! Der Irrsinn verschlimmert sich mit der Zeit und kann für Figuren mit niedrigen Werten durchaus tödlich sein. Die Bösen Augen selber haben sich dagegen in einen der örtlichen Dungeons zurückgezogen. Und das ist auch gut so. [tm]
• Auch die Warlockhügel solltest Du mit Bergsteigern durchkämmen. Die dort versteckten Schatztruhen enthalten die Zaubersprüche Zeit verzerren und Drachenodem.
• In einem der Wagen hier lebt ein gewisser Magose, der Dir anbietet, die Magieresistenz Deiner Truppe für 100 Edelsteine temporär zu erhöhen. Gegen die Schreier nützt das allerdings nichts, denn die attackieren mit Energie. Interessanter ist da schon das Angebot von Sir Shipit, Deinen Ritter auszubilden. Für 10000 Gold steigen Macht und Ausdauer dauerhaft um 10 Punkte. Eventuell klappt das sogar mehrmals, ohne extra bezahlen zu müssen. Hast Du dann immer noch zuviel Geld, gehe zu Sir Poleman. Dieser erhöht für 1000 Gold die Genauigkeit eines Helden um 1. Das geht solange, bis der Wert 25 erreicht hat.
Pavorka ist eine Betrügerin – die Ringe, die sie verkauft, sind weder magisch noch sonst irgendwie wertvoll. Tishbee und Mishbee heilen die gesamte Party von Gift und Irrsinn (100 Gold bzw. 10 Edelsteine) – sehr nützlich.
• Für die Hallen des Wahnsinns benötigst Du den grünen Augapfelschlüssel.
A4
Hier ist die Große Insel in mehrere Teile zerbrochen. Folglich müssen Deine Leute schwimmen können (und zwar alle), damit Du dieses Planquadrat passieren kannst. Ansonsten treiben sich hier viele giftige Rieseninsekten herum, also denke daran, rechtzeitig zu Tishbee zurückzukehren.
• Auf dem Schlüsselsteinberg wird die goldene Pyramidenkarte aufbewahrt. Du benötigst eine Figur mit einer Macht von 50 oder höher, um das Glas zerschlagen zu können.
• Der Brunnen im Nordosten erhöht den Giftwiderstand Deiner Party temporär um 50 Punkte – sehr nützlich in dieser Region. Der Brunnen direkt an der Straße dagegen ist selbst giftig, also besser nicht davon trinken. Der dritte und letzte Brunnen (im Südwesten) wiederum teleportiert Dich mal eben nach E4 zu noch deutlich stärkeren Monstern, zum Glück kannst Du Dich aber auf demselben Weg auch wieder zurückbefördern lassen.
• In der Hütte im Südwesten finden sich diverse Zufallsgegenstände. Dabei nimmt die Party jedoch Giftschaden, also vorher aus dem erwähnten Brunnen trinken.
• Mit dem Zauberspruch Wasser gehen kannst Du in der Südwestecke die Nymphe Athea besuchen. Alle männlichen Partymitglieder werden sich dann prompt in sie verlieben. Bringe Athea die Meermuscheln der Gelassenheit, die einmal im Jahr auf der Regenbogeninsel eingesammelt werden können. Dafür erhältst Du jeweils eine Viertelmillion Gold und Erfahrungspunkte.
B4
Hier lauern die bekannten Mantisse und Oh-Nein-Käfer. Regenerieren tun sie sich allerdings nicht, da sie anders als sonst keinerlei Brutplätze besitzen (auch wenn in Coraks Notizen etwas anderes steht).
Durchsuche wie üblich die Gebirge, um viel Gold und ein paar sehr starke Zufallsgegenstände zu finden.
• Sehenswürdigkeiten in diesem Abschnitt sind Wildabar, die Spinnenhöhle und Schloß Blood Reign.
B2
• In diesem Planquadrat sind die Zaubersprüche Nahrung (auf einer Wiese) und Gift heilen (in einem Wald) versteckt. Aufgrund eines Bugs können sie von mehreren Figuren erlernt werden. Nur wenn Du die Schriftrollen nicht liest, verschwinden sie.
• Hast Du in allen fünf Tempeln gespendet (vgl. die Auszeichnung: "Von den Mächten gesegnet"), kannst Du am Insektenschrein beten und ein paar Zufallsgegenstände erhalten, die zu diesem Zeitpunkt allerdings recht nutzlos sein dürften. Ich vermute, daß der Schrein auch Erfahrungspunkte gibt, was ich allerdings noch nicht nachprüfen konnte (als es mir auffiel, hatte ich bereits gespeichert).
• Alle scheinbaren Schätze auf Waldfeldern (mit Ausnahme der Schriftrolle) sind Säurefallen.
• Die Festung der Angst kannst Du nur mit dem gelben Schlüssel betreten.
• Wandelst Du auf dem Wasser und in einen Strudel hinein, wird der Zauberspruch aufgehoben und Du landest wieder auf dem Trockenen.
• Im Lagersektor 2 kannst Du die versunkene Insel heben lassen. Dann erscheint der Brunnen von Nayarah, welcher Deine Helden auf ihr natürliches Alter zurücksetzen kann (dabei vergeht ein Tag).
Wachbucht: Höhle
Bevor Du hier reingehst, solltest Du Dir ein paar Zaubersprüche erlernt haben. Um die zahlreichen Wände eintreten zu können, wirst Du Dich zwangsläufig in die Säurepfützen stellen müssen, also zaubere Schutz vor Elementen (genauer gesagt, vor Säure). Einige Pfützen kannst Du auch mit dem Sprungzauber umgehen. Gegen die Fallgruben kannst Du Schweben aktivieren.
• In der Zelle gegenüber dem Eingang sind der Ritter Sir Galant und die Klerikerin Darlana gefangen. Wenn Du sie befreist, kannst Du sie anschließend im Gasthaus in Deine Party aufnehmen – Geld wollen sie leider trotzdem.
• Bei den Skeletten hinter den dünnen Wänden kannst Du die Sprüche Signal, Untote abwenden, Extraheilung, Blitz und Schweben sowie zahlreiche Silberschädel finden.
• Bruder Beta weiß nur, daß die Muscheln auf irgendeiner Insel versteckt sind, und schickt Dich weiter zu Bruder Gamma in Wildabar. Außerdem hat er noch eine zweite Quatloo-Münze für Dich.
• Der "Endgegner" dieser Höhle ist das Phantom im Nordraum. Es ist relativ einfach zu besiegen (der Ghul oben dürfte stärker gewesen sein), eine besondere Belohnung gibt es allerdings nicht.
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- Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
- Seite 3 A2, Wachbucht, B1
- Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
- Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
- Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
- Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
- Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
- Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
- Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
- Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
- Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
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