Irgendwo auf der Inselwelt Terra hält sich der gemeingefährliche Sheltem versteckt. Bevor unsere Abenteurer Corak zur Seite stehen können, müssen sie viele Abenteuer bestehen. Wir haben New Worlds Rollenspielklassiker komplett gelöst und verraten euch, wie das funktioniert.
In diesem Artikel
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Fountain Head Teil 1
- Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
- Seite 3 A2, Wachbucht, B1
- Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
- Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
- Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
- Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
- Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
- Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
- Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
- Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
- Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
- Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
- Seite 14 Bildergalerie
Tempel des Moo
Quelle: eigener Screenshot
Auch diesen Dungeon solltest Du aufgrund der Fallgruben nur schwebend erforschen.
• Durchsuche die Knochen am Boden. Gleich am Eingang kannst Du eine Licht-Schriftrolle finden, die allerdings ziemlich sinnlos ist, da eigentlich alle magiebegabten Figuren bereits mit diesem Spruch starten sollten. Im Südosten gibt es den Zauber Untote abwenden, welcher angesichts der Zombies und Skelette hier sehr praktisch sein kann. Andere Gerippe enthalten Gift unterdrücken, Schmerz, Krankheit unterdrücken und Ruhe. Auch kannst Du hier wieder diverse heilige Silberschädel finden.
• In einem Raum im Osten steht die Statue von Feuermähne. Hier werden alle Partymitglieder kostenlos zu Kreuzrittern ernannt und können nun die Schlösser betreten.
• Im Nordosten triffst Du auf den Endgegner, einen Mookleriker. Zaubere Schutz vor Elektrizität, um weniger Schaden zu nehmen. Nach dem Kampf solltest Du nicht den Geheimgang hinter einer der Truhen übersehen. Er führt zu weiteren Schätzen sowie einem Code an einer Wand, den Du später in der Blutbadkathedrale benötigst.
Wildabar
Training ist hier bis Stufe 20 möglich, und in der Taverne gibt es Nahrung für 15 Tage.
• In der Stadt kannst Du viele Säcke mit Schätzen finden. Unter ihnen sind die Sprüche Naturheilung und Wasser gehen (Dunkler Weg, bei den Zwergen) sowie Krankheit heilen und Gift heilen (im Quartier der Ninjas, diese werden von einem relativ starken Lärmninja angeführt).
• Die Mitgliedschaft in der Gilde kostet hier 1000 Gold pro Figur.
• Auch einige Talente werden hier wieder angeboten. Mache am besten alle Helden zu Waffenmeistern und Bodybuildern (jeweils 500 bzw. 200 Gold). Auch Navigation wird hier angeboten (3000 Gold).
• Bruder Gamma weiß lediglich, daß die Muscheln auf der sogenannten Regenbogeninsel verborgen sind, jedoch nicht, wo sich diese befindet. Also schickt er Dich – genau – zu Bruder Delta in die Höhle und gibt Dir eine Quatloo-Münze.
Wildabar: Höhle
Hier werden lauter Oger gefangengehalten. Du benötigst relativ viel Kraft, um die Tore einzutreten. Sinnvoller ist es, stattdessen die nahegelegenen Hebel zu ziehen. Diese Hebel öffnen nicht nur die nahegelegenen Zellen, sondern aktivieren auch Fallgruben, folglich solltest Du wieder schweben. Natürlich werden die freigelassenen Oger Dich angreifen, allerdings sind in einigen Zellen noch nette Schätze zu finden, wie etwa die bereits aus Fountain Head bekannten Fässer. Alle Fässer geben 1000 Erfahrungspunkte, auch die mit Säure (warum verursachen die eigentlich physischen Schaden?).
• In einer Zelle im Westen lauert eine böse Hexe (Meinungsverschiedenheiten mit den Kolleginnen?). Diese sollte nicht allzu schwierig zu besiegen sein, hat nur leider die nervige Angewohnheit, Deine Gegenstände zu verfluchen, wodurch diese nutzlos werden. Also denke daran, hinterher im Tempel vorbeizuschauen.
• In den Fässern in der Nähe der Hexe sind Ninja Wartowsan und Waldläuferin Einsamer Wolf eingesperrt. Wenn Du sie befreist, kannst Du sie anschließend im Gasthaus als Söldner anheuern.
• Im nordöstlichen Faß findest Du schließlich Bruder Delta. Er weiß, daß sich die Regenbogeninsel südlich von Blackwinds Schloß befindet und sein Zauber nur an einem bestimmten Datum eine Muschel freigibt. Dieses Datum kennt er allerdings nicht, also schickt er Dich – Überraschung – zu Bruder Zeta, welcher in der Spinnenhöhle lebt. Wie üblich bekommst Du noch eine Quatloo-Münze. Noch ein Hinweis für Cheater und alle, die es werden wollen: Das Faß verschwindet nicht, daher kannst Du es beliebig oft durchsuchen und mit Delta sprechen und dabei jedes Mal kostenlose Erfahrungspunkte erhalten.
B3
• Diese Gegend ist voll mit Ghulen und Bugaboos, deren Gräber Du schnellstmöglich zerstören solltest. Zwei weitere Gräber verraten Dir die Hochzeitstage von Greywind und Blackwind, wenn Du die Fragen richtig beantwortest (Geheimnis bzw. Dunkelheit).
• Betest Du am Schrein von Shagreen, erhalten alle bösen Partymitglieder zeitweise +50 RKl. Sind allerdings gute Figuren in Deiner Truppe, nimmt die gesamte Party 50 Punkte Schaden (die Bösen bekommen trotzdem ihren Bonus). In der nördlichen Hütte erhalten Deine Leute sogar 100 Punkte Schaden, dafür aber auch einen starken Zufallsgegenstand. Auf der Landzunge im Nordwesten schließlich bietet Captain Squib Überfahrten an. Für 2000 Gold bringt er Dich nach Sumpfstadt und kommentiert dabei die Aussicht. Zurück geht es auf diesem Wege allerdings nicht.
• In den Bergen kannst Du wieder drei nützliche Zauberformen finden (Teleport, Ätherisieren und Gegenstand verzaubern).
• Ansonsten stehen in diesem Planquadrat noch zwei Dungeons, Blutbadkathedrale und Kriegerheim. Du benötigst den blauen bzw. roten Schlüssel.
• Wandelst Du auf dem Wasser und in einen Strudel hinein, wird der Zauberspruch aufgehoben (wie in B2).
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- Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
- Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
- Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
- Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
- Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
- Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
- Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
- Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
- Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
- Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
