Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung

Tipp Corlagon-II

Irgendwo auf der Inselwelt Terra hält sich der gemeingefährliche Sheltem versteckt. Bevor unsere Abenteurer Corak zur Seite stehen können, müssen sie viele Abenteuer bestehen. Wir haben New Worlds Rollenspielklassiker komplett gelöst und verraten euch, wie das funktioniert.

Glutgipfel: Höhle

Auch für die Höhle unter der Stadt ist ein hoher Feuerwiderstand hilfreich (Zauberspruch und Statue oben). Die Feuer­läufer sind nicht sonderlich stark, allerdings immun gegen physischen sowie Feuerschaden. Kälte-, Säure- oder Energie­zauber können hilfreich sein, um sie umzupusten.

• Folge den Gängen und besuche die sechs Altare. Diese erhöhen die sechs Widerstände um jeweils 20-30 Punkte, und zwar dauerhaft.

• Besiege den Teufel im Norden und Du kannst die Schatztruhen plündern. Darin befinden sich eine Million Gold (sofort auf die Bank bringen!) und zwei Perlen der Jugend und Schönheit. Hinter den beiden Türen findest Du die Zaubersprüche Einäschern und Tote erwecken, und hinter einer Geheimwand noch ein paar zufäl­lige Items. Wie üblich kannst Du die Brunnen in B1 aufsuchen, wenn Du Probleme mit der Wand und den Schlössern hast.

Verflucht kalte Höhle

Dies ist das Quartier der bösen Hexen, die Deine Items verfluchen. Also zwischendurch zum Tempel zurück, wenn Du es für nötig hältst. Setze vorher ein Signal, um den Weg abkürzen zu können.

• Im Westen und Norden der Höhle hängen mal wieder zahlreiche Beile von der Decke, welche allen Party­mitgliedern 30 Punkte Schaden zufügen, wenn Du auf die entsprechenden Felder trittst. Versuche sie mit Zaubern (Sprung etc.) zu umgehen. Praktischerweise gibt es vor dem Höhleneingang einen Brunnen, der Deine TP erhöht.

• Speichere ab und durchsuche die Hexenkessel. Einige von ihnen erhöhen den Magiewiderstand oder sogar die Erfahrungsstufe der Figur, andere lassen sie um 50 Jahre altern für ein eher lausiges Zufallsitem. Wieder andere ent­halten Perlen der Jugend und Schönheit oder einen Pechbringer (an die Schatzhütte im Sumpf denken). Im Geheim­raum im Nord­westen ist der schwarze Terrorschlüssel versteckt, mit dem Du das gleichnamige Grab betreten kannst.

• Die Truhen enthalten diverse Artefakte (zwei Stück pro Ausrichtung).

• Die Statuen geben Hinweise auf bestimmte Questen, wenn Du ihre Rätsel löst (MORGEN, EISZAPFEN, KETTE).

• Im Geheimraum im Osten triffst Du zuerst auf ein paar Hexen und dann auf den Schwarzen Ritter. Lasse vor dem Kampf gegen den Ritter unbedingt noch einmal Deine Ausrüstung entfluchen. Da der Ritter sehr viel Schaden verursachen kann, hast Du ohne ordentliche Rüstung keine Chance. Die Belohnung sind Truhen mit acht Zufallsgegenständen und viel Gold.

Schloß Whiteshield: Dungeon

In den Gerippen, die im Dungeon herumliegen, kannst Du das alte Zwergenlied finden, welches das Paßwort für die Truhen im Thronsaal enthält.
Die Pendel hier unten fügen jeder Figur 50 Punkte Schaden zu. Gemeinerweise befinden sie sich direkt vor den Türen, und wenn Du diese eintrittst, wirst Du erneut getroffen. Sprung funktioniert also nur auf dem Rückweg, Teleport leider überhaupt nicht. Ätherisieren könnte allerdings helfen, was wiederum jede Menge SP verbraucht. Stelle Dich also darauf ein, hier unten übernachten zu müssen.

• Brich gleich am Eingang durch die Südwand und folge dem Weg, um einen Kelch zu finden. Der Held, der daraus trinkt, erhält satte 5 Millionen Erfahrung und wird automatisch aufgestuft.

• Im Raum mit dem Teufel stehen zwei weitere Kelche. Diese erhöhen alle sieben Hauptwerte einer Figur dauerhaft um je 10 Punkte. Der letzte Kelch wird von zwei Dämonen bewacht und verleiht einem Deiner Helden +20 Punkte auf alle sechs Widerstände. Du siehst also, der Besuch hier unten hat sich gelohnt.

Spinnenhöhle

Hier gibt es zahlreiche Kristalle, die Intellekt, Persönlichkeit oder Genauig­keit eines Helden erhöhen. Die Gerippe enthalten Zaubersprüche (Gegenstand verzaubern, Tödlicher Schwarm, Tor der Natur, Gift heilen, Erneuern, Hälfte für mich, Feuerprügel) sowie den blauen unheiligen Schlüssel für die Blutbad­kathedrale (in einem Geheimraum im Nordwesten) und den gelben Festungs­schlüssel für die Festung der Angst (im Südwesten).

• In dieser Höhle kannst Du eine schwierige Rechenaufgabe lösen. Dazu mußt Du mit Lord Macht beginnen und dann die übrigen Lords in alphabetischer Reihen­folge abgehen. Dummerweise ist diese Reihenfolge bei der Übersetzung durch­ei­nander­geraten. Auf jeden Fall lautet das Ergebnis 20301, und die Belohnung sind eine Million Erfahrungs­punkte. Anschließend bietet Lord Macht Dir an, sämtliche Kristalle wiederaufzuladen, wofür er allerdings 5000 Edelsteine verlangt.
Zusätzlich lehren Lord Magie und Lord Gebet für je 500 Edelsteine die Talente Taschen­spieler und Gebetsmeister, welche Bogenschützen und Zauberern bzw. Paladinen und Klerikern zusätzliche SP verleihen. Bei Lord Wort kannst Du für 50 Klunker einen Linguisten ausbilden.

• Die Gongs rufen zusätzliche Monster herbei, welche in einer anderen Ecke der Höhle erscheinen.

• Bruder Zeta verrät Dir nun endlich, daß Du immer am 99. Tag eines Jahres auf der Regenbogeninsel eine Muschel bekommen kannst. Außerdem bekommst Du wie immer eine Quatloo-Münze. Du kannst nun beliebig oft zu Bruder Alpha zurück­kehren und die ganze Queste wiederholen, um weitere Quatloos zu erhalten.

Schlitzerkultfestung

Auch hier hängen Beile herum, die allerdings nur 10 Punkte Schaden verursachen. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel sollten sie eigentlich keine große Bedrohung mehr darstellen. Sonst kannst Du noch Schutz vor Elementen (gegen die Kerzengeister) zaubern.

• Durchsuche die Säurepools, es lohnt sich. Die beiden im Südostraum erhöhen den Giftwiderstand der Figur. In anderen kannst Du Heilige Silberschädel, Quatloo-Münzen, einen Pechbringer (besser wegwerfen) und eine Perle der Jugend und Schönheit finden. Am Ende des Südwestganges bekommst Du mal wieder ordentlich Erfahrung.

• Weiter hinten sollst Du sagen, daß Dich der fehlende Bruder schickt. Mal sehen, wir haben Bruder Alpha, Beta, Gamma, Delta und Zeta, also lautet das Paßwort EPSILON. Hat sich der Griechischunterricht also doch gelohnt!

• Im Schlitzerkultsalon kannst Du nun endlich Deine gesammelten Quatloo-Münzen loswerden. Für jeden Quatloo, den Du in die westliche der drei Maschinen steckst, erhöht sich die Macht einer Figur dauerhaft um fünf Punkte. Die mittlere Maschine erhöht entsprechend die Ausdauer, die östliche die Genauig­keit. Du mußt nur aufpassen, daß der jeweilige Held keinen Pechbringer bei sich hat, sonst fällt die Spielerei weniger gesund aus.

• Der große Raum im Nordosten enthält nicht nur viele Beile, sondern auch viele Teleporter. Halte Dich an der Nordwand, um hier durchzukommen. Ziel ist nicht etwa der Altar, sondern die dünne Wand, hinter der sich der Kultführer ver­steckt. Nach gewonnenem Kampf (nicht weiter schwierig) winken wieder diverse Schätze, darunter ein Artefakt des Neutralen.

  1. Seite 1 Allgemeine Kurztips und Fountain Head Teil 1
  2. Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
  3. Seite 3 A2, Wachbucht, B1
  4. Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
  5. Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
  6. Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
  7. Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
  8. Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
  9. Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
  10. Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
  11. Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
  12. Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
  13. Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
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