Irgendwo auf der Inselwelt Terra hält sich der gemeingefährliche Sheltem versteckt. Bevor unsere Abenteurer Corak zur Seite stehen können, müssen sie viele Abenteuer bestehen. Wir haben New Worlds Rollenspielklassiker komplett gelöst und verraten euch, wie das funktioniert.
In diesem Artikel
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Fountain Head Teil 1
- Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
- Seite 3 A2, Wachbucht, B1
- Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
- Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
- Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
- Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
- Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
- Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
- Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
- Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
- Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
- Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
- Seite 14 Bildergalerie
Auch im Schattensumpf gibt es Treibsand: Schweben nicht vergessen! Die Monster hingegen (Schattendiebe und Baumgolems) sollten Dir keine Probleme bereiten. Lager haben sie leider nicht. Die Schädel verraten Dir, was Du tun mußt, um das Spiel zu lösen, allerdings verstehst Du sie nur mit einem Linguisten.
• Auf dem Berggipfel steht ein weiterer Dungeon, das Grab des Terrors. Auch wenn Du den schwarzen Schlüssel schon hast, solltest Du Dich erst später hineinwagen. Die Pyramide führt in den Hauptantriebssektor, wie üblich benötigst Du die goldene Schlüsselkarte.
• Im Gebirge ist der Zauberspruch Göttliche Einmischung versteckt.
• Im Südosten kannst Du noch einige extrem starke Zufallsgegenstände finden, wenn Du sie ausgräbst, erscheint allerdings ein ebenfalls extrem starker Mino, der natürlich auch extrem viele Erfahrungspunkte abwirft. Da Deine Leute wahrscheinlich noch zu schwach sind, um diesen Kampf zu gewinnen, solltest Du lieber noch eine Weile damit warten.
D2: Meer
Die Feuerinsel ist von unpassierbaren Bergen umgeben und nur per Teleport zugänglich. Wir laufen zunächst nur über das Meer.
• Während Du über das Meer läufst, wirst Du von den Piraten geschnappt. (Sie erscheinen immer auf denselben vier Feldern.) Normalerweise nehmen sie Dir Dein komplettes Bargold ab, doch wenn Du eine Perle der Jugend und Schönheit für die Piratenkönigin hast, bekommst Du 100.000 Erfahrungspunkte (Gold anscheinend nicht, obwohl es angezeigt wird). Praktischerweise nimmt sie immer nur eine Perle pro Begegnung. Danach landest Du auf jeden Fall wieder in Sumpfstadt.
• Der Strudel befördert Dich in die Arena.
C4
Die Inseln der Illusion. Rasten kannst Du in der Wüste nicht, nur in den Oasen. Die Schatztruhen sind verzaubert, öffne sie nur an Einszweitagen.
• Auf dieser Insel steht Schloß Greywind, bzw. was davon übriggeblieben ist.
• Die Brunnen des Widerspruchs erhöhen Ausdauer bzw. Genauigkeit Deiner Leute. Ich wüßte nicht, daß hier negative Effekte auftreten können, bin mir aber nicht sicher, also wie immer vorher abspeichern.
D4
Im Kampf gegen Plasmoiden können Deine Waffen leicht kaputtgehen. Wenn Du das verhindern willst, mußt Du auf Magie ausweichen. Auch hier sollten die Truhen nur an einem Einszweitag geöffnet werden.
• Die Ruinen von Schloß Blackwind sind in diesem Planquadrat zu finden.
• Auch hier stehen zwei Brunnen des Widerspruchs. Meines Wissens wird der Held, der daraus trinkt zunächst geschädigt, erst mit einiger Verzögerung stellt sich der Bonus auf Macht bzw. Giftwiderstand ein.
• Im Süden befindet sich die Regenbogeninsel. Komme am Tag 99 hierher, um eine Meermuschel der Gelassenheit zu finden, die Du dann zu Athea bringst. Dabei vergeht jedoch ein Tag, so daß Du jedes Jahr nur eine Muschel bekommen kannst.
Schloß Greywind
Greywind und Blackwind waren einst große Zauberer, bis sich herausstellte, daß sie beide mit der Meerjungfrau Anathema verheiratet waren. Also beschlossen die beiden, den jeweils anderen zu vernichten; dummerweise kamen sie beide gleichzeitig auf diese Idee. Nun sind ihre Geister in ihren Ruinen gefangen, und es ist Deine Aufgabe, sie zu erlösen.
Die Gegner hier im Schloß sind keine große Herausforderung, die Flammen können allerdings einigen Schaden verursachen. Einige Flammen enthalten allerdings ein paar wirklich gute Items. Zaubere Schutz vor Elementen und vergiß nicht die Statue in Glutgipfel.
• Der Brunnen im Thronsaal heilt die Party von etwaigen negativen Zuständen, verlangt allerdings 10.000 Gold dafür.
• Teleportiere Dich in die fünf Türme hinein, um Schätze zu finden.
• Die drei Throne bzw. ihre Verzauberungen sind nur am Tag 50 aktiv (an dem Greywind dann auch geheiratet hat). Der Thron der großen Schätze verschafft Dir dann eine Million Gold und 10.000 Edelsteine, der Thron des großen Besitzes erschafft starke Zufallsitems und der Thron der großen Macht erhöht die Hauptwerte einer Figur um je 10 Punkte, wenn ich mich nicht irre. Dabei vergeht immer ein Tag, so daß Du jedes Jahr nur auf einem Thron sitzen kannst.
• Das Paßwort für den Dungeon lautet KREIS (sollte eigentlich ein Anagramm von "Klerikerin" sein, aber die Übersetzung …). Um die Befreiung von Greywind kümmern wir uns erst später, da die Hydras unten höchstwahrscheinlich noch zu stark für uns sind.
Schloß Blackwind
Auch hier gibt es keine sonderlich starken Monster, allerdings viele Strudel, die Dich vergiften. Bringe also einen Entgiftungszauber mit, aber achte auf die Mondgesichter, die Dir die Spruchpunkte aussaugen. Einige Strudel enthalten Items, einige andere (in Sackgassen) führen in die Arena.
• Setzt Du Dich am Tag 60 auf den Südwestthron, bekommst Du diverse Perlen der Jugend und Schönheit. Der Thron im Südosten erschafft Dir ein paar starke Zufallsgegenstände. Dabei vergeht jeweils ein Tag.
• Der Brunnen vor Blackwinds Thron bringt einem Helden sämtliche Zauberformeln seiner Klasse bei, allerdings kostet der Spaß 2 Millionen Gold. Reine Geldverschwendung – wenn Du die Sprüche einzeln in der Gilde kaufst, kommst Du immer noch billiger weg.
• Um fünf nach vier und fünf nach sechs ist das Paßwort für den Dungeon nahe – mit anderen Worten, es lautet ZEHN.
Schloß Blackwind: Dungeon
Monster gibt es hier keine, dafür aber um so mehr Teleportfelder. Wenn Du es Dir einfach machen willst, dann teleportiere Dich einfach mit Deinem eigenen Zauberspruch die Nord- und Südwand entlang.
Der Eingang befindet sich im Nordosten. Im Südosten opferst Du 100.000 Gold, im Südwesten 1000 Edelsteine und im Nordwesten ein Partymitglied (verrottet, kann aber per Magie wiederbelebt werden, oder für sehr viel Geld im Tempel). Danach ist Blackwind erlöst. Kehre zu seinem Thron zurück, um Erfahrung sowie die zweite Hälfte des Sequenzcodes zu erhalten, den Du am Ende des Spiels benötigst.
- Seite 1 Allgemeine Kurztips und Fountain Head Teil 1
- Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
- Seite 3 A2, Wachbucht, B1
- Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
- Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
- Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
- Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
- Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
- Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
- Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
- Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
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- Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
