Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren

Tipp Corlagon-II

Irgendwo auf der Inselwelt Terra hält sich der gemeingefährliche Sheltem versteckt. Bevor unsere Abenteurer Corak zur Seite stehen können, müssen sie viele Abenteuer bestehen. Wir haben New Worlds Rollenspielklassiker komplett gelöst und verraten euch, wie das funktioniert.

Zyklopenhöhle Spieletipps zu Might and Magic III: Die Inseln von Terra: Komplettlösung von Corlagon Quelle: eigener Screenshot

Die roten Becken verursachen Schaden, können aber Schätze enthalten oder den Elektrowiderstand oder die Erfahrungspunkte des Helden erhöhen. Das Becken bei X1/Y20 solltest Du allerdings besser ignorieren (es sei denn, Du willst einen Pechbringer und einen verrotteten Helden).
Durchsuche die Knochen für Schriftrollen (Sprung, Säurestrom, Kraftschild, Monster finden, Feuerball, Blitz, Zeit verzerren, Todesfinger, Üble Kälte). Auch der grüne Augapfel­schlüssel (Hallen des Wahnsinns) und der rote Krieger­schlüssel (Krieger­heim) und die beiden letzten heiligen Silberschädel sind hier irgendwo versteckt. Die Speerfallen verursachen 25 Punkte Schaden pro Figur.

• Im hinteren Bereich der Höhle kannst Du einige Artefakte in Truhen finden.

• Durchbrich die Wände im Südwesten und besiege den Zyklopenkönig (sollte inzwischen ganz einfach gehen), um mal wieder viele Schätze zu finden.

Lagersektor 2

Jetzt wird es futuristisch. In diesen unterirdischen Systemen wirst Du nicht nur auf merkwürdige Maschinenwesen treffen, sondern auch die Antworten auf zahlreiche Rätsel in Terra finden können.
Betrete die Pyramide in A2, um hierher zu gelangen. Für alle Pyramiden benötigst Du die goldene Karte aus A4.

• Bei den Edelsteinaltaren kannst Du mal wieder dauerhaft Deine Werte erhöhen.

• Die dünne Wand mit dem Eisenmagier dahinter kannst Du eintreten. Wie von Kranion angedeutet, kannst Du dem Computer am Ende des Ganges das Paßwort JUGEND nennen, um die versunkene Insel in der Piranhabucht zu heben. Dort findest Du den Brunnen von Nayarah, welcher unnatürliche Alterung rückgängig machen kann.

• Der Südostgang führt in den Lagersektor 1. Unterwegs begegnest Du weiteren Eisenmagiern und erfährst weitere Codes für einige Dungeons. Technisch gesehen führt dieser Gang durch den Zentralkontrollsektor, ist jedoch unabhängig vom Rest des Abschnittes.

Hallen des Wahnsinns

Du benötigst den grünen Augapfelschlüssel aus der Zyklopenhöhle, der auch bei Darlana zu finden sein müßte.

• Löse die Rätsel der Statuen (AUGEN, TRÄNEN, BLINZELN), damit die magischen Felder verschwinden.

• Die Königskugeln der Macht sowie einige der Truhen befinden sich hinter Teleportfeldern, die Du überspringen mußt. In den Truhen findest Du Artefakte des Bösen und die Hologrammsequenz­karte 002.

• Die Statue von Goldmähne verlangt 100.000 Gold pro Figur und lehrt dafür alle 18 Talente. Ich halte das für Verschwendung, da viele Talente ohnehin nur von ein oder zwei Partymitgliedern benötigt werden. Insofern ist es günstiger, nur die Talente, die Du wirklich haben willst, einzeln zu kaufen.

• Eine Schatzkammer mit noch einer Million Gold befindet sich bei X9/Y6 und kann nur per Teleportzauber erreicht werden. Die Koordinaten erfährst Du von zwei der Statuen.

Magische Höhle

Naturgemäß gibt es hier, hauptsächlich hinter dünnen Wänden versteckt, wieder jede Menge kostenlose (äußerst starke!) Zauberformeln: Feuerball, Drachenodem, Zeit verzerren, Schwachsinn, Sternenstaub, Superschutz, Teleport, Hochspannung, Inferno, Implosion, Verdoppeln, Zersetzen und Schwert.
Besonders nervig sind die Dämpfe, die derzeit aktive Sprüche wie Licht oder Schutz vor Elementen unwirksam machen. Für Kraftschild etc. gilt das jedoch nicht, zum Glück (siehe unten). Die blauen Becken erhöhen den Intellekt, die grünen Becken das Tempo eines Helden.

• In den hinteren Räumen verbergen sich einige Liche (fast alle in Särgen). Diese sind zwar nicht ausgesprochen stark, können Deine Leute allerdings direkt töten. Zum Schutz solltest Du Kraftschilde zaubern oder solange in einem Tempel spenden, bis Du sie bekommst. Einer der Särge enthält den goldenen Meisterschlüssel (für das Höllen­labyrinth) und eine halbe Million Gold.

Lagersektor 1

Auch hier kannst Du wieder diverse Codes erfahren. Auch einige Königskugeln der Macht stehen hier herum.

• Übersieh nicht den Geheimgang im Norden, welcher zu einer Königskugel führt.

Alphaantriebssektor

Die Kristalle in den Westräumen verraten Codes und Lösungen zu Rätseln. Die Kristalle in den Gängen hingegen lassen Dich altern, also Finger weg. Ansonsten stehen hier noch einige Königskugeln herum.

• Die nördliche Transportröhre führt in den Hauptantriebssektor. Das Paßwort hast Du bereits in Sumpfstadt erfahren (ANFANG).

Hauptantriebssektor

• Wiederum erfährst Du Codes und Lösungen zu Rätseln von den Kristallen in den Westräumen. Die vier Kristalle von X8/Y5 bis X14/Y5 teleportieren Dich in Geheim­räume mit weiteren Königskugeln der Macht. Die dortigen Transport­röhren führen in einen Geheimraum im Lager­sektor 1, welcher noch eine Kugel ent­hält. Danach kannst Du wahlweise in den Hauptantriebssektor oder nach Fountain Head zurück­kehren. Alle anderen Kristalle lassen Dich altern.

• Die Transportröhre im Süden führt in den Alphaantriebssektor (WARP), die Röhre im Norden in den Betaantriebssektor (UNTEREBENE).

Betaantriebssektor

Sei hier extrem vorsichtig mit den Kristallen in den Gängen. Immer, wenn Du sie berührst, vergehen mal eben fünf Jahre. Dadurch altern Deine Figuren auf natür­liche Art und Weise, was nicht wieder rückgängig gemacht werden kann. Ich habe mir hier schon mal eine komplette Partie versaut, weil plötzlich alle meine Helden 255 Jahre alt waren und an Altersschwäche gestorben sind!
Lediglich die Kristalle in den Westräumen kannst Du wieder berühren, um Codes und Lösungen zu Rätseln zu erfahren. Auch Königskugeln gibt es hier wieder.

• Die südliche Transportröhre führt in den Hauptantriebssektor (ANFANG).

  1. Seite 1 Allgemeine Kurztips und Fountain Head Teil 1
  2. Seite 2 A1, Arena, Fountain Head Teil 2, Fountain-Head-Höhle
  3. Seite 3 A2, Wachbucht, B1
  4. Seite 4 A3, A4, B4, B2, Wachbucht-Höhle
  5. Seite 5 Tempel des Moo, Wildabar, Wildabar-Höhle, B3
  6. Seite 6 Schloß Whiteshield, Sumpfstadt, E2, E3, E1, D1, F1
  7. Seite 7 Sumpfstadt-Höhle, Schloß Blood Reign, F3, Glutgipfel
  8. Seite 8 Glutgipfel-Höhle, Verflucht kalte Höhle, Whiteshield-Dungeon, Spinnenhöhle, Schlitzerkultfestung
  9. Seite 9 F2, D2-Meer, C4, D4, Schloß Greywind, Schloß Blackwind, Blackwind-Dungeon
  10. Seite 10 E4, F4, D3-Land, D2-Land, Festung der Angst, Blutbadkathedrale, C2-Meer, Blood-Reign-Dungeon, C1
  11. Seite 11 Zyklopenhöhle, Lagersektor 2, Hallen des Wahnsinns, Magische Höhle, Lagersektor 1, Antriebssektoren
  12. Seite 12 Kriegerheim, Schloß Drachenzahn, Drachenzahn-Dungeon, C2-Land, Grab des Terrors, Drachenhöhle
  13. Seite 13 C3-Meer, Höllenlabyrinth, D3-Meer, C3-Land, Zentralkontrollsektor, Greywind-Dungeon, Hauptkontrollsektor
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